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使命召唤7存档在哪里(即时存档是否应该存在)
作者:斌哥玩游戏解说 发布时间:2022/10/29 16:16 阅读量:771

一、由只狼所引发的"容错率谜题"思考

2019年上半年,"打铁"一词可以说是非常之火,当时不明真相的我只能向朋友询问:"到底啥是打铁。"最终我也得到了回答并且认识了《只狼:影逝二度》这款动作游戏。当然这款游戏也将我差点送入狂躁症处理科室,其难度之高,容错率之低让我这个动作类游戏小萌新可以说是恨不得吃掉键盘。

相信不少看官曾跟我一样,在这打铁的路上磕磕绊绊,无数次被BOSS一套带走。这时我突然在想,如果可以边打边存档该有多好,每次与BOSS战斗到最后一刻时总被绝地反杀着实有点难受。在这样的思考下,我逐渐开始思考如果有了即时存档动作游戏会变成什么样,而最终玩家的体验又会如何,于是就有了这篇文章的诞生。

二、传统动作游戏的阶段式存档不能满足部分玩家

实际上存档一直都是冒险类游戏的重要部分之一,一方面玩家总是要休息的,但休息之后玩家还是要继续玩游戏的,并且他们也不想丢失目前游戏的进度,所以存档系统基本也是从那时开始出现并且一直留存成长。在21世纪前十年中,不少动作类游戏都使用了一种剧情阶段存档的系统,让玩家能够在下一次玩游戏时仍能继续之前的冒险之路。

就拿此前的美式动作冒险类游戏《虐杀原形》来说,其一路乱砍带火花的游戏体验让玩家着实爽了一把,但随着剧情深入难度加深,不少玩家都出现了不同层次的卡关状况。如果血量被打空或者任务失败,那么只有退回之前的存档点进行游戏。但这样的情况对于一些只差一点就通关的玩家来说还是非常残忍的。

而时间往后推移,随着游戏制作技术进步和硬件升级,更加刺激的动作射击类游戏也开始进入了同样的模式。《使命召唤7:黑色行动》无疑是当时这个过渡时期的代表作品,与之前的剧情式不同,使命召唤7变成了剧情+关卡的存档模式。这一模式也基本在后世的各类动作冒险类游戏中存在。

但这一模式由于存档的"不灵活性",让不少习惯了存档后再冒险的玩家可以说是非常不适应。我们举个例子,拿3DS上的经典游戏《怪物猎人XX》来说,玩家已经猫车过了,如今是最后一次机会,而对面的电龙也腿瘸状态不佳,眼看就要过关的时候一个龙车没躲过去,GG屏幕一黑,经典的力竭语句浮现在屏幕上。

看到这里各位看官是不是有些感同身受呢?所以在这样的情况下,部分玩家开始希望出现一种更灵活的存档模式和关卡模式。当然我们这里也只是说一部分,动作冒险系的大部分玩家还是很猛的,猫车?不怕,猫十次我也继续打!

三、口袋妖怪、骑砍的存档模式的确照顾了玩家感受

那么有什么不同的存档模式呢?有,在隔壁冒险+角色扮演的《口袋妖怪》系列游戏中,和欧洲TALEWORLDS所开发的骑砍中都有不同的存档模式。虽然相对于我们之前说的动作游戏来说这类游戏的难度要低一些,但其存档系统对比下来其实是非常照顾玩家感受的,也让一些的确游戏天赋不高、反应慢的玩家得到了游戏体验。

就拿口袋妖怪来说,走到哪档就能存在哪,打大BOSS之前存个档,打输了不保存读档就行。对于PC上用模拟器的玩家来说,甚至可以在抓珍稀精灵时玩一手即时存档。怪跑了读档就行了。这样的便捷操作所带来的游戏体验相信是非常不错的,玩家有犯错的空间,有容错空间,玩起游戏来才更加惬意。

而骑砍则是将游戏难度交给了玩家,除去在游戏设置中能够直接设置游戏的难度之外,在游戏初期建立角色的时候,系统就会给出提问,到底是选择即时存档还是退出才能存档。听起来可能有些拗口,其实说简单点就是玩家只有休息的时候才能存档,没有再来一次的机会。在游戏中的任何选择都是一次性的。

但同样,如果玩家选择了即时存档。那么在与大军交战之前,诶可以存个档在打,打赢了皆大欢喜,打输了直接退出游戏读档。玩家的损失可以说是降到了最低。总的来说,这类的存档模式都非常照顾玩家的体验,这一优势也让部分动作游戏开始考虑是否开放及时存档。但直到今天,市面上的主流动作冒险游戏仍然没有使用这一模式。


四、但刺激感是动作游戏的核心要素,不能为了部分玩家的体验舍本逐末

原因很简单,任何游戏都有自己的核心竞争力,而动作冒险类游戏的核心要素之一就是刺激感,在刺激感之后还有其源头:玩家的探索欲。在无法即时存档的情况下,这两项元素都在玩家的心中被激发到了极致。在幽暗的甬道之中,举起火把与前方的怪物殊死搏斗,而玩家并不知道怪物何时出现,也不知道最终战斗的结果如何。

如果有了即时存档,那么玩家大可以放心探索黑暗环境遇到怪物直接按ESC键保存,打赢了皆大欢喜,没打过读档再打。就算失败也不怕重新回到山洞的入口重新过任务,容错率可以说是被拉满到了顶峰。但在心里有底的情况下,打怪的刺激感和对未知领域的探索欲望基本也是被大大限制。

对于大部分的动作冒险类游戏玩家来说,刺激感和探索欲显得更加的重要,相比之下一时的舒心和容错显然就没有那么重要。游戏制作人自然对这一情况也是摸得门清,舍本逐末的事情显然不会去做。至于那一类玩家群体,目送离开就好。

五、灵活设置难度模式,各凭喜好或许是最终的方向。

但随着游戏市场的不断扩大,玩家数量的不断增加,各家厂商将游戏的适众变得更广是必然的趋势。或许像骑砍那般,能够由玩家自己决定游戏难度以及存档模式才是未来动作类游戏存档系统的变化方向。当然这也只是我的一己之见,各位也可以在评论中发表自己的看法,讨论未来动作冒险游戏存档系统的发展方向。


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使命召唤7存档在哪里(即时存档是否应该存在)

使命召唤7存档在哪里(即时存档是否应该存在)

作者:斌哥玩游戏解说 发表时间:2022/10/29 16:16 阅读量:771

一、由只狼所引发的"容错率谜题"思考

2019年上半年,"打铁"一词可以说是非常之火,当时不明真相的我只能向朋友询问:"到底啥是打铁。"最终我也得到了回答并且认识了《只狼:影逝二度》这款动作游戏。当然这款游戏也将我差点送入狂躁症处理科室,其难度之高,容错率之低让我这个动作类游戏小萌新可以说是恨不得吃掉键盘。

相信不少看官曾跟我一样,在这打铁的路上磕磕绊绊,无数次被BOSS一套带走。这时我突然在想,如果可以边打边存档该有多好,每次与BOSS战斗到最后一刻时总被绝地反杀着实有点难受。在这样的思考下,我逐渐开始思考如果有了即时存档动作游戏会变成什么样,而最终玩家的体验又会如何,于是就有了这篇文章的诞生。

二、传统动作游戏的阶段式存档不能满足部分玩家

实际上存档一直都是冒险类游戏的重要部分之一,一方面玩家总是要休息的,但休息之后玩家还是要继续玩游戏的,并且他们也不想丢失目前游戏的进度,所以存档系统基本也是从那时开始出现并且一直留存成长。在21世纪前十年中,不少动作类游戏都使用了一种剧情阶段存档的系统,让玩家能够在下一次玩游戏时仍能继续之前的冒险之路。

就拿此前的美式动作冒险类游戏《虐杀原形》来说,其一路乱砍带火花的游戏体验让玩家着实爽了一把,但随着剧情深入难度加深,不少玩家都出现了不同层次的卡关状况。如果血量被打空或者任务失败,那么只有退回之前的存档点进行游戏。但这样的情况对于一些只差一点就通关的玩家来说还是非常残忍的。

而时间往后推移,随着游戏制作技术进步和硬件升级,更加刺激的动作射击类游戏也开始进入了同样的模式。《使命召唤7:黑色行动》无疑是当时这个过渡时期的代表作品,与之前的剧情式不同,使命召唤7变成了剧情+关卡的存档模式。这一模式也基本在后世的各类动作冒险类游戏中存在。

但这一模式由于存档的"不灵活性",让不少习惯了存档后再冒险的玩家可以说是非常不适应。我们举个例子,拿3DS上的经典游戏《怪物猎人XX》来说,玩家已经猫车过了,如今是最后一次机会,而对面的电龙也腿瘸状态不佳,眼看就要过关的时候一个龙车没躲过去,GG屏幕一黑,经典的力竭语句浮现在屏幕上。

看到这里各位看官是不是有些感同身受呢?所以在这样的情况下,部分玩家开始希望出现一种更灵活的存档模式和关卡模式。当然我们这里也只是说一部分,动作冒险系的大部分玩家还是很猛的,猫车?不怕,猫十次我也继续打!

三、口袋妖怪、骑砍的存档模式的确照顾了玩家感受

那么有什么不同的存档模式呢?有,在隔壁冒险+角色扮演的《口袋妖怪》系列游戏中,和欧洲TALEWORLDS所开发的骑砍中都有不同的存档模式。虽然相对于我们之前说的动作游戏来说这类游戏的难度要低一些,但其存档系统对比下来其实是非常照顾玩家感受的,也让一些的确游戏天赋不高、反应慢的玩家得到了游戏体验。

就拿口袋妖怪来说,走到哪档就能存在哪,打大BOSS之前存个档,打输了不保存读档就行。对于PC上用模拟器的玩家来说,甚至可以在抓珍稀精灵时玩一手即时存档。怪跑了读档就行了。这样的便捷操作所带来的游戏体验相信是非常不错的,玩家有犯错的空间,有容错空间,玩起游戏来才更加惬意。

而骑砍则是将游戏难度交给了玩家,除去在游戏设置中能够直接设置游戏的难度之外,在游戏初期建立角色的时候,系统就会给出提问,到底是选择即时存档还是退出才能存档。听起来可能有些拗口,其实说简单点就是玩家只有休息的时候才能存档,没有再来一次的机会。在游戏中的任何选择都是一次性的。

但同样,如果玩家选择了即时存档。那么在与大军交战之前,诶可以存个档在打,打赢了皆大欢喜,打输了直接退出游戏读档。玩家的损失可以说是降到了最低。总的来说,这类的存档模式都非常照顾玩家的体验,这一优势也让部分动作游戏开始考虑是否开放及时存档。但直到今天,市面上的主流动作冒险游戏仍然没有使用这一模式。


四、但刺激感是动作游戏的核心要素,不能为了部分玩家的体验舍本逐末

原因很简单,任何游戏都有自己的核心竞争力,而动作冒险类游戏的核心要素之一就是刺激感,在刺激感之后还有其源头:玩家的探索欲。在无法即时存档的情况下,这两项元素都在玩家的心中被激发到了极致。在幽暗的甬道之中,举起火把与前方的怪物殊死搏斗,而玩家并不知道怪物何时出现,也不知道最终战斗的结果如何。

如果有了即时存档,那么玩家大可以放心探索黑暗环境遇到怪物直接按ESC键保存,打赢了皆大欢喜,没打过读档再打。就算失败也不怕重新回到山洞的入口重新过任务,容错率可以说是被拉满到了顶峰。但在心里有底的情况下,打怪的刺激感和对未知领域的探索欲望基本也是被大大限制。

对于大部分的动作冒险类游戏玩家来说,刺激感和探索欲显得更加的重要,相比之下一时的舒心和容错显然就没有那么重要。游戏制作人自然对这一情况也是摸得门清,舍本逐末的事情显然不会去做。至于那一类玩家群体,目送离开就好。

五、灵活设置难度模式,各凭喜好或许是最终的方向。

但随着游戏市场的不断扩大,玩家数量的不断增加,各家厂商将游戏的适众变得更广是必然的趋势。或许像骑砍那般,能够由玩家自己决定游戏难度以及存档模式才是未来动作类游戏存档系统的变化方向。当然这也只是我的一己之见,各位也可以在评论中发表自己的看法,讨论未来动作冒险游戏存档系统的发展方向。


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