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伊苏2详细图文攻略(伊苏剧情编年史分享)
作者:树哥的游戏世界 发布时间:2023/01/12 17:04 阅读量:2341

(一): 黄金时代

伊苏系列作为一个发展多年的系列,其名声和地位以及影响力自然不必多说,纵观这个系列的发展,无论对于玩家还是游戏公司都有诸多启示,大体上来说这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代、新时代。

作品特色

在伊苏系列出现之前,Dragon Slayer(屠龙剑)系列才是falcom最为成功和有名的系列,如果说该系列的《Dragon Slayer II》这款名作只是Falcom对ARPG一个尝试的话,那么伊苏系列这个日后被称为Falcom看板招牌游戏甚至救命稻草的系列,其初代着实给予对于ARPG相对新鲜的日本一个极大的冲击,YS以其革命性的动作性与游戏方式让当时所有人眼前一亮,相比T&E社的[梦幻仙境]( Hydlide)的经典ARPG模式,YS将战斗节奏加快,在保持平衡的基础上更加强化了经验和装备以加强可玩性,游戏在当时也是一阵好评。

伊苏系列初代画面现在看来非常简陋

游戏当初设计初衷即是所谓”亲民”向,也就是指游戏难度定位很亲民,普通玩家也可以充分享受游戏的乐趣,而不是靠一味的提高难度来提升游戏的耐玩性。它废弃了当时“RPG =高难度游戏”的理念,让玩家十分容易地进入游戏的世界。首先,『伊苏 I』的战斗方式采用了与敌人撞击这种非常简洁明了的模式,获得了意外的良好效果;战法除了构建组合方式之外,还采用了“半角色偏移”方式——即与敌人身体一半接触,可以不受伤害而进行对敌攻击 ;就算受到损伤,只要站在原地不动,生命值就可以得到恢复。解迷部分也是一样,只要有耐心,反复尝试,总会找到解题的方式。这在当时,都是非常亲切的操作设计。

最早的PC-88版《伊苏》的画面

半角色漂移攻击方式图示

PCE版《伊苏》的画面进化了不少

作为屠龙剑系列的卖点之一的解谜,Falcom也将其发扬光大到伊苏初代里,但相比于前者的难度有实质上的缩水,普通玩家也能通过冷静分析解决难题,这也同样应证了伊苏的”亲民”定位不只是体现在战斗中,而是全方位的面向新玩家。

YS第一代也创造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植数量,而且ARPG界经伊苏这么一闹腾,各大公司也开始相继推出跟进,可以说虽然ARPG不是伊苏创造的,但日后的ARPG鼎盛却绝对跟伊苏有很大关系。

在随其后推出的第二作更是可谓YS系列阵容最为全盛的一作:畅快的游戏性,恰到好处的地图设计,以及号称20年后依然无法被超越的音乐:岸本友彦与古代佑三加上全盛时期的JDK乐队创作音乐,可谓当时的梦幻组合。

对于游戏来说,虽然有很多老玩家抱怨难度实在太简单,系统平衡也差,但是这并不能阻止伊苏2那洪水一般的大卖,甚至在12年后的PC复刻版都狂卖了240万套。

该作与前作一起构成了一个完整而绵长的故事,清晰、独特、充满奇幻色彩的世界观设定使得YS系列成为F社的招牌作品,并且为后面的续作打下了一个良好的基础。

但是伊苏1,2大卖后整个制作组却突然解散,伊苏的后续计划也几乎都完全搁浅,加上穷途末路的PC-88与其后的PC-98所至,伊苏给很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完结了,直至1999年以《永远的伊苏》这个姿态复活。

伊苏2代的莉莉娅

MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳

诞生年代背景

很多人都以为伊苏系列初代是日本ARPG游戏的鼻祖,但是并非如此。

当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。

在美国有人认为第一款具有A.RPG要素的应该是美国的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戏以线条制作出3D显示, 可说是早期的3D游戏之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。登陆的平台为TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么说,A.RPG鼻祖究竟是哪个作品还是比较有争议的。因为Dragon Slayer其非即时的特性使得以后的动作角色扮演游戏没有沿着Dragon Slayer制定的基础规则走,真正奠定日本动作角色扮演游戏基础的是一个月之后T&E SOFT发售的《Hydlide》。

1984年12月13日,日本T&E SOFT公司发售了后来被追称为动作角色扮演游戏原点的著名A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,之所以在这里介绍一下这个不是Falcom公司的游戏,是因为该游戏对A.RPG类游戏影响深远,后来的A.RPG名作塞尔达传说系列和伊苏系列均是在其基础上发展而来,至今为止日式A.RPG游戏还没有跳出该游戏所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是为后来网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。

《梦幻仙境》的画面看起来也非常简陋了

伊苏系列一直都是在吸收同社或者他社作品的优点才存活到现在的,例如初代伊苏战斗系统吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分特点,强化了战斗时的动作性和刺激程度以及剧情部分。

关于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,冲撞敌人=攻击敌人并消灭敌人设计早在Dragon Slayer系列初代就已经存在,不过那个时候还非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的时候才真正成为必须掌握的战斗技巧,而Hydlide也是冲撞敌人=攻击敌人的系统。

欧美对于伊苏初代几作的战斗系统甚至称呼为Xanadu式冲撞系统由此可见一般,在FM-7/FM-77机型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊苏在战斗时的控制方法更是如出一辙——按动方向键后角色就会一直朝该方向走除非按5键否则人物不会停止移动的脚步。与《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗时移动需要精确到像素不同,伊苏将其简化为与Hydlide相同的身位概念,正面相撞双方都会受伤,而从自己的侧面去攻击敌人的侧面只有敌人会受伤。

《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作

被腰斩的作品

与我们熟悉的《空之轨迹》一样,伊苏1,2本来也是准备作为一个游戏发售的,由于容量和档期问题不得不切成两作发售,但反而造成了意想不到的效果,这款作品当时之所以被腰斩是因为在当年游戏硬件机能有限,卡带容量也有限,因此一款游戏里面无法塞入太多内容,而伊苏系列最初之作因为构架太大,因此超出了一款游戏的容量,无奈之下只能拆分成两作,结果反而使得1代留下了巨大的悬念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代销量也很好,成就了这个系列的名声。

地位和影响力

虽然伊苏系列并非最早的ARPG游戏,但是毫无疑问伊苏系列后来获得的影响力和成就远超Falcom此前推出的游戏,在伊苏系列诞生之前,Falcom最引以为傲的系列是Dragon Slayer即屠龙剑系列,但是在此之后,伊苏系列逐渐成为Falcom最具代表性和知名度的系列,许多玩家听到Falcom的第一反应往往就是伊苏系列,当然伊苏系列虽然在销量和影响力方面虽然无法和同为ARPG的塞尔达传说系列相比,但是作为从那个年代诞生的系列能够延续至今并且保持一定影响力,也殊为不易了。

而且伊苏系列的出现更加使得当时的Falcom一线大厂的地位得到稳固,有一个案例可以说明这个问题,在当年只是刚成立不久的SQUARE公司获得了移植伊苏系列最初这两作到某个电脑平台的机会,但是因为该公司技术力低下,移植效果非常差,因此当时Falcom高层还对SQUARE方面大为不满,后来也不愿意和SQUARE进行合作,这充分说明当时的Falcom是日本的顶级游戏公司。

除此之外,伊苏系列这最初两作获得成功之后,不少游戏公司纷纷要求移植这两作,这也可以说明这个系列是何等成功,就像前文提到的那样,基本上当时常见的游戏平台都出现了这两款作品,甚至发展到后来的PS2、PSP、NDS等平台上也依然可以见到这两作,在日本享有类似待遇的大概只有最终幻想系列最初两作了。

另外伊苏系列火爆之后,出现了不少模仿者,其中比较有名的是PCE平台的XAK系列等作品,甚至多年后出现在PC上出现的飘羽系列三部曲依然是采用了伊苏系列早期这种撞击式的战斗方式。

模仿伊苏系列的飘羽系列

伊苏模式的创立

伊苏系列从诞生之时起所具有的一些特征后来都被延续了下来,这些特征从整体上构成了所谓的伊苏模式,正是这些特征使得伊苏系列有了足够的辨识度,和其他游戏产生了相当的差异和区别。

FC版《伊苏》封面是系列标志女神像,早期版本封面大多如此

一个特征是游戏的故事,每次主角亚特鲁必然会在某个地方昏倒,苏醒后在这个地方展开冒险,结识一些朋友,然后经历各具特色的迷宫,最后找出困扰该地区某些事件的幕后真相,打败大BOSS,另外亚特鲁必然会和该地区的某个或者多位女性产生暧昧关系,基本上从伊苏系列初代开始,这种简单的剧情结构就一直延续了下来,在大体上没有太多变化。而且最为重要的是,主角亚特鲁和勇者斗恶龙系列的主角一样,永远都是不开口说话的,以此来营造一种代入感。

系列永恒主角亚特鲁

第二个特征是战斗的简洁爽快感,这一点后来也一直延续了下来,并且成为伊苏系列的一大卖点,虽然后来这个系列加入了魔法和属性以及冶炼等系统,但是在操作上永远贯彻简洁爽快的原则,不会因为过于复杂而为难玩家,或许正是因为这种简洁特征才使得这个系列能够生存到今天,而不是被淹没在历史大潮之中。

第三个特征是游戏整体的一种优雅感,从建筑到云彩,从音乐到剧情,都带给玩家一种精巧雅致的感觉,这在当时是一种别具一格的游戏文化,而这些特色,后来也都延续了下去,形成了一种独特的伊苏文化氛围,使得这个系列后来可以持续一直吸引很多玩家。

伊苏系列早期插画,有着神秘的文化氛围

(二): 混沌时代

在《伊苏1+2》获得成功之后,falcom本来应该延续这个系列的传奇,但是因为伊苏系列小组集体出走之故,使得falcom只能通过令别的小组接手以及外包等形式延续这个系列的生命,但是这些举措反而使得伊苏系列陷入了多年的混乱和混沌之中,时至今日,这个混乱时代推出的作品依然被不少玩家认为是系列黑历史。

唯一的特例《伊苏3》

3年后,一起旅行的亚特鲁与多奇来到了多奇的故乡——菲尔盖纳。为了拯救城镇面临的危机,大家开始了新的冒险旅程。作为系列作品的第三弹,『伊苏 III』在当时受到了众多的期待和关注,多重移动背景的采用也十分美丽,迅速成为了热门的话题。在系统方面,由于『伊苏 III』的横版画面构成,原来的“半角色偏移”系统不复存在,取而代之的是增加了跳跃功能 ;攻击时由于不能用身体接触的模式,改用按键操作用剑劈斩的方法,与前作相比,大幅度增加了动作性的要素。而且在前作的故事情节中亚特鲁失去了魔法,因此在『伊苏 III』中亚特鲁无法直接使用魔法,取而代之的是具有特殊功能的“环”。装备环之后,随着时间的经过能提升角色的各种参数——即“环能量增加系统”。特别是能使攻击力提高一倍的“能量环”,以及可以使受损度减半的“防御环”等,具有相当的能量。合理运用这些道具,就可以顺畅地进行游戏。此外,由于电脑性能的提高,最终BOSS 的攻略难度有所加强 ;视点的改变也让角色显示比较大,出场人物的表现手法更加丰满。同时,『伊苏 III』采用了可以容纳大量数据的 CDROM 为载体,主要角色的对白加入了声优的配音,强化了剧情的演绎。

虽然系统有很多改动,『伊苏 III』依然保持原来的简洁风格和明快的操作,与当时众多以高难度为主的游戏形成了鲜明的对比。各场面的地图构成相对比较简单,十分容易记住 ;没有复杂的解谜要素,登场的道具种类也不多,甚至没有详尽的说明书,也能够顺畅的进行游戏;操作简单,使用键盘就可以完成大部分的操作;即便是动作性要求比较高的 BOSS 战,只要达到一定的等级,攻略也不是一件困难的事情——让玩家感到能够轻松上手,是伊苏系列一贯的宗旨。

3代是系列唯一的横版动作游戏

然而遗憾的是,尽管操作性的便利和横轴画面的细致表现都是『伊苏 III』的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,『伊苏 III』的革命并未成功。另外,据说『伊苏 III』的程序部分是由Falcom 本社的 SORCERIAN(『七星魔法使』,横轴 ARPG 游戏)制作小组负责开发的。这大概可以解释风格出现差异的原因。

《七星魔法使》的战斗和《伊苏3》类似

双版本的《伊苏4》

伊苏IV开发起因是因为移植PCE版本伊苏头三作的Hudson强烈要求Falcom开发伊苏系列全新作品,但Falcom当时正在开发Falcom建社以来最大规模的作品——《Dragon Slayer VIII-风の伝说ザナドゥ》,根本没有多余的人手和精力开发《伊苏IV》。经过商讨后决定,由Falcom负责剧本和音乐,其他的全权交由移植过PCE版《伊苏I+II》和《伊苏III》的Hudson、移植过SFC版伊苏III的Tonkin-house和与Falcom有合作关系的SEGA三家公司来制作。最后除了MD-CD版胎死腹中外其他版本全部顺利发售。但是抛开游戏本身品质不谈,因为Falcom对其他公司的制作太过纵容,导致两个游戏剧情差别极大,可以说是两个完全不同的游戏,而且因为两个版本参考不同版本伊苏的世界观设定,导致游戏的世界观都和原来的作品有不同程度的冲突,原来伊苏世界观虽然有冲突,但毕竟有官方版本可以参考,但因为本作没有官方正式版本且两个版本参考各自的作品本身就有矛盾使得伊苏正统世界观变得混乱不勘。

SFC版《伊苏4》

1991年时Sega的MD正和任天堂的SFC打得难解难分,正急切的寻找外援,而Falcom面对缓慢走向死亡的日本计算机游戏市场而想朝游戏机行业发展,出于各自的目的Sega和Falcom共同出资的子公司SegaFalcom就此成立,专门负责将Falcom游戏移植到Sega游戏机上。

《伊苏IV》开发的时候自然也就计划推出到MD-CD上,开发公司便是SegaFalcom,由于有Falcom的直接介入,所以该作实际可以称得上是Falcom官方负责的正统伊苏IV,但遗憾的是,玩家永远也无法看到了。漫长的开发过程以及Sega对家用机的精力集中到下一代游戏机Sega Saturn上而开始变成累赘,加上MD-CD的普及率问题最后能否收回成本都成了未知数,随着后来SegaFalcom的解体,MD-CD版伊苏IV最后夭折。

引导艾斯塔尼亚和伊苏恢复了和平的亚特鲁,继续进行冒险。『伊苏 IV』从时间上来看,它不是『伊苏 III』的续集,而是延续了伊苏 I、2 的剧情 ;『伊苏 IV』也是唯一一版不存在“Falcom 版”的伊苏。有人认为是异端,有人坚称是名作,更有人声称这是伊苏系列的黑色历史。

『Mask of the Sun』(太阳的假面 /SFC 版)及『The Dawn of Ys』(伊苏的黎明 /PCE 版)这两个副标题不同的版本表面上都是官方版,而且都以“伊苏 IV”为名,但却是 SFC 版和 PCE版的两家开发商以 Falcom 准备的“官方设定”为基础,加上自己的理解的发挥同时制作出来的两个截然不同的游戏。故事发生在塞尔塞塔树海,情节上大致顺承前两部,并对伊苏古国的世界观做了进一步解释和延伸,但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。而当时各类大作纷纷搭乘PCE和SFC的顺风车,与『最终幻想』、『圣剑传说』这些经典相比,『伊苏 IV』明显后劲不足。

两部不同的『伊苏 IV』重返前两部的模式,战斗系统原则上都是身体撞击式,不过故事情节则各自进行了不同的发挥。按照剧情来说,SFC 版更加忠实于“官方”,但是充分展现了Hudson 特色的 PCE 版也令人难以割舍,其剧情虽然和“官方设定”有所冲突,但是华丽的动画等却远远胜过 SFC 版。另外在系统方面,SFC 版有些暴走倾向,魔法系统还算马马虎虎,但是敌人太远太厉害,有些难以上手,评价不高。相对来说 PCE 版在操作上还是继承了『伊苏 I』和『伊苏 II』的传统。因此,两个版本可以说各有所长。

PCE版《伊苏4》

不合时宜的《伊苏5》

『伊苏 V』是 Falcom 针对 SFC 主机开发的第一部也是最后一部游戏,故事的舞台离开了艾斯塔里亚,转入异境之地阿弗洛卡。在这里,亚特鲁为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险。

从各种意义上来说,本作的外传色彩最为突出——游戏中没有与古代王国伊苏以及制造了伊苏的有翼人相关的剧情,而且亚特鲁也只不过是被卷入事件中的一个旅行人,故事的主人公妮娜的养父斯坦以及生存了数百年的魔人斯德卡等,可以称为游戏实际的主角。不仅是故事风格,『伊苏 V』也对系统做了新的尝试,战斗系统融合了『伊苏 III』的动作模式并加入炼金魔法;配乐则是完全交响乐化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。『伊苏 V』的变革和『伊苏 III』一样引来了部分玩家的争议。与其他的系列作品相比,超级低的难度是最主要的特征——玩家在习惯操作后甚至 10 小时不到就可以通关。

游戏战斗系统有明显参考SFC名作《天地创造》、《圣剑传说2》等游戏的痕迹,如加入挥剑的动作、根据武器的不同还可以做出不同的斩劈动作,参考PCE版《伊苏IV-伊苏国的黎明》加入了八方向移动设计,地形上引入高低差后跳跃也随之出现,但问题是跳跃判定相当暧昧,而且还无法躲避敌人的多数攻击,顶多只能用来跳过障碍和小部分敌人。

同时本作是全系列唯一一个有盾防御的作品,敌人攻击时玩家可以用盾来防御敌人的攻击,而不象以前的作品里盾只是提升防御力的摆设,魔法系统也进行了大幅度调整,本作魔法归属于炼金术类,六种元素石通过一定规律的混合可以制作出各种炼金魔法,魔法种类为全系列最多的一次,超过30种以上,不过可惜的是魔法威力虽然强大,但是除了野猪BOSS能用魔法打外,其他的BOSS都会因为BOSS强大的力量而让魔法暂时失效,等于是没什么用,即使用在普通战斗上,因为发动大型魔法时间过长,而且发动时敌人还会移动,往往发动完后敌人也走出攻击范围了,一般用得最多的反倒是一开始随剧情合成的最基本的火球魔法,用在BOSS战和普通战斗几乎都不尽如人意,魔法在本作的地位可谓相当尴尬,但玩家还不能不用魔法,因为本作是系列唯一一次将武器经验值和魔法经验值分开处理的作品。

《伊苏5》的画面就当时而言还不错

针对III代谜题过少的问题,本作也做了相应的调整,比如水之洞穴前的按钮机关、沙漠地带走法等等都是点睛之笔。其他的比如说可以买卖武器、存档只能在固定的地方存档、菜单颜色和服装颜色可以改变(通过秘籍甚至连亚特鲁头发颜色都能修改。)等等都是和之前作品完全不一样的地方,体现出当时Falcom在游戏风格上向游戏机游戏靠拢的想法,但是因为之前几作带给玩家伊苏系列固定的印象依然存在,以及本作战斗系统完成度低等问题使得本作创新之处并不讨好。而且游戏还有大量无法通过正常途径入手的道具以及BUG,游戏的完成度相当低。

敌人强度上成为本作最大的败笔,纵观整个游戏没有几个可以值得一提的BOSS,伊苏有相当一部分乐趣就在和强大的BOSS对战上,但光是本作破天荒的可以携带21个补充HP道具。并且可以在BOSS战时随时使用就可以活活磨死BOSS,最后虽然要打三个BOSS,而且敌人实力很强,但这堆补充HP的道具完全可以让你顶着敌人的攻击从头打到尾。

剧情上也是个大问题,虽然说单就本作来说剧情设计上可圈可点,但是整个作品和以往伊苏系列相比除了主角还是亚特鲁外,完全没有任何剧情上的联系,连系列必定登场的多奇本作也不在了。这个后来也成为部分人在谈论到伊苏系列时炮轰的对象。

《伊苏5》几乎没有任何难度可言

来自外部的威胁也成为Falcom的一大隐患,伊苏V选择的发售日期实在是太糟糕了,1995年游戏机开始朝下一代主机过渡,在SFC上迎来RPG最后的发售狂潮,特别是在日本拥有国民级RPG称号的勇者斗恶龙系列最新作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》就是在12月9日发售的,Falcom把游戏发售时间定在12月这个时候,可谓时机不当。

1995年的究极大作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》

Falcom虽然在计算机游戏市场很有号召力,但在游戏主机市场缺乏号召力。除此之外,之前其他游戏公司在SFC上推出的Falcom游戏表现不佳也是重要因素,例如光荣移植的Brandish两作,Falcom亲自操刀的《ぽっぷるメイル》后来没有了下文,Tonkin-house制作的《伊苏IV-Mask of the Sun》也不过素质平平,根本无法与PCE版相提并论。

PCE上众多Falcom优秀移植大作和SFC上Falcom游戏精品数量匮乏且多数移植质量低劣形成鲜明对照。因为Falcom对其他公司恶劣的移植态度过于纵容使得SFC玩家对Falcom的游戏已经形成固有印象了,要知道先入为主的观念很可怕,在这样一种情况下游戏还想成功那就是难上加难了,让玩家在一个根本不知道素质如何的游戏和一个有着根本质量保证的作品之间做出选择是再明显不过的事情。虽然在发售前Falcom也曾经推出过试玩版等特别活动,但是依然力不从心,外界环境和游戏自身的一些缺陷使得《伊苏V》并不成功。

另外值得一提的是,SFC主机的玩家对ARPG游戏的接受度并不高,《天地创造》这款SFC的名作在玩家中间有口皆碑,并且还是ENIX代理,但是游戏最终销量只有几十万套,和SFC上那些动辄破百万甚至数百万套的日式RPG大作无法相提并论,而且在《天地创造》之后,代理商解除了和该游戏研发公司QUINTET的关系。所以《伊苏V》选择SFC平台并非明智之举。

幻之名作《天地创造》

后来因为本作的失败以及其他一些原因最后使得Falcom放弃了在游戏机发展的念头,而伊苏系列完全新作也被再次冻结,这一冻结就是八年之久。

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伊苏2详细图文攻略(伊苏剧情编年史分享)

伊苏2详细图文攻略(伊苏剧情编年史分享)

作者:树哥的游戏世界 发表时间:2023/01/12 17:04 阅读量:2341

(一): 黄金时代

伊苏系列作为一个发展多年的系列,其名声和地位以及影响力自然不必多说,纵观这个系列的发展,无论对于玩家还是游戏公司都有诸多启示,大体上来说这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代、新时代。

作品特色

在伊苏系列出现之前,Dragon Slayer(屠龙剑)系列才是falcom最为成功和有名的系列,如果说该系列的《Dragon Slayer II》这款名作只是Falcom对ARPG一个尝试的话,那么伊苏系列这个日后被称为Falcom看板招牌游戏甚至救命稻草的系列,其初代着实给予对于ARPG相对新鲜的日本一个极大的冲击,YS以其革命性的动作性与游戏方式让当时所有人眼前一亮,相比T&E社的[梦幻仙境]( Hydlide)的经典ARPG模式,YS将战斗节奏加快,在保持平衡的基础上更加强化了经验和装备以加强可玩性,游戏在当时也是一阵好评。

伊苏系列初代画面现在看来非常简陋

游戏当初设计初衷即是所谓”亲民”向,也就是指游戏难度定位很亲民,普通玩家也可以充分享受游戏的乐趣,而不是靠一味的提高难度来提升游戏的耐玩性。它废弃了当时“RPG =高难度游戏”的理念,让玩家十分容易地进入游戏的世界。首先,『伊苏 I』的战斗方式采用了与敌人撞击这种非常简洁明了的模式,获得了意外的良好效果;战法除了构建组合方式之外,还采用了“半角色偏移”方式——即与敌人身体一半接触,可以不受伤害而进行对敌攻击 ;就算受到损伤,只要站在原地不动,生命值就可以得到恢复。解迷部分也是一样,只要有耐心,反复尝试,总会找到解题的方式。这在当时,都是非常亲切的操作设计。

最早的PC-88版《伊苏》的画面

半角色漂移攻击方式图示

PCE版《伊苏》的画面进化了不少

作为屠龙剑系列的卖点之一的解谜,Falcom也将其发扬光大到伊苏初代里,但相比于前者的难度有实质上的缩水,普通玩家也能通过冷静分析解决难题,这也同样应证了伊苏的”亲民”定位不只是体现在战斗中,而是全方位的面向新玩家。

YS第一代也创造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植数量,而且ARPG界经伊苏这么一闹腾,各大公司也开始相继推出跟进,可以说虽然ARPG不是伊苏创造的,但日后的ARPG鼎盛却绝对跟伊苏有很大关系。

在随其后推出的第二作更是可谓YS系列阵容最为全盛的一作:畅快的游戏性,恰到好处的地图设计,以及号称20年后依然无法被超越的音乐:岸本友彦与古代佑三加上全盛时期的JDK乐队创作音乐,可谓当时的梦幻组合。

对于游戏来说,虽然有很多老玩家抱怨难度实在太简单,系统平衡也差,但是这并不能阻止伊苏2那洪水一般的大卖,甚至在12年后的PC复刻版都狂卖了240万套。

该作与前作一起构成了一个完整而绵长的故事,清晰、独特、充满奇幻色彩的世界观设定使得YS系列成为F社的招牌作品,并且为后面的续作打下了一个良好的基础。

但是伊苏1,2大卖后整个制作组却突然解散,伊苏的后续计划也几乎都完全搁浅,加上穷途末路的PC-88与其后的PC-98所至,伊苏给很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完结了,直至1999年以《永远的伊苏》这个姿态复活。

伊苏2代的莉莉娅

MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳

诞生年代背景

很多人都以为伊苏系列初代是日本ARPG游戏的鼻祖,但是并非如此。

当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。

在美国有人认为第一款具有A.RPG要素的应该是美国的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戏以线条制作出3D显示, 可说是早期的3D游戏之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。登陆的平台为TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么说,A.RPG鼻祖究竟是哪个作品还是比较有争议的。因为Dragon Slayer其非即时的特性使得以后的动作角色扮演游戏没有沿着Dragon Slayer制定的基础规则走,真正奠定日本动作角色扮演游戏基础的是一个月之后T&E SOFT发售的《Hydlide》。

1984年12月13日,日本T&E SOFT公司发售了后来被追称为动作角色扮演游戏原点的著名A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,之所以在这里介绍一下这个不是Falcom公司的游戏,是因为该游戏对A.RPG类游戏影响深远,后来的A.RPG名作塞尔达传说系列和伊苏系列均是在其基础上发展而来,至今为止日式A.RPG游戏还没有跳出该游戏所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是为后来网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。

《梦幻仙境》的画面看起来也非常简陋了

伊苏系列一直都是在吸收同社或者他社作品的优点才存活到现在的,例如初代伊苏战斗系统吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分特点,强化了战斗时的动作性和刺激程度以及剧情部分。

关于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,冲撞敌人=攻击敌人并消灭敌人设计早在Dragon Slayer系列初代就已经存在,不过那个时候还非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的时候才真正成为必须掌握的战斗技巧,而Hydlide也是冲撞敌人=攻击敌人的系统。

欧美对于伊苏初代几作的战斗系统甚至称呼为Xanadu式冲撞系统由此可见一般,在FM-7/FM-77机型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊苏在战斗时的控制方法更是如出一辙——按动方向键后角色就会一直朝该方向走除非按5键否则人物不会停止移动的脚步。与《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗时移动需要精确到像素不同,伊苏将其简化为与Hydlide相同的身位概念,正面相撞双方都会受伤,而从自己的侧面去攻击敌人的侧面只有敌人会受伤。

《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作

被腰斩的作品

与我们熟悉的《空之轨迹》一样,伊苏1,2本来也是准备作为一个游戏发售的,由于容量和档期问题不得不切成两作发售,但反而造成了意想不到的效果,这款作品当时之所以被腰斩是因为在当年游戏硬件机能有限,卡带容量也有限,因此一款游戏里面无法塞入太多内容,而伊苏系列最初之作因为构架太大,因此超出了一款游戏的容量,无奈之下只能拆分成两作,结果反而使得1代留下了巨大的悬念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代销量也很好,成就了这个系列的名声。

地位和影响力

虽然伊苏系列并非最早的ARPG游戏,但是毫无疑问伊苏系列后来获得的影响力和成就远超Falcom此前推出的游戏,在伊苏系列诞生之前,Falcom最引以为傲的系列是Dragon Slayer即屠龙剑系列,但是在此之后,伊苏系列逐渐成为Falcom最具代表性和知名度的系列,许多玩家听到Falcom的第一反应往往就是伊苏系列,当然伊苏系列虽然在销量和影响力方面虽然无法和同为ARPG的塞尔达传说系列相比,但是作为从那个年代诞生的系列能够延续至今并且保持一定影响力,也殊为不易了。

而且伊苏系列的出现更加使得当时的Falcom一线大厂的地位得到稳固,有一个案例可以说明这个问题,在当年只是刚成立不久的SQUARE公司获得了移植伊苏系列最初这两作到某个电脑平台的机会,但是因为该公司技术力低下,移植效果非常差,因此当时Falcom高层还对SQUARE方面大为不满,后来也不愿意和SQUARE进行合作,这充分说明当时的Falcom是日本的顶级游戏公司。

除此之外,伊苏系列这最初两作获得成功之后,不少游戏公司纷纷要求移植这两作,这也可以说明这个系列是何等成功,就像前文提到的那样,基本上当时常见的游戏平台都出现了这两款作品,甚至发展到后来的PS2、PSP、NDS等平台上也依然可以见到这两作,在日本享有类似待遇的大概只有最终幻想系列最初两作了。

另外伊苏系列火爆之后,出现了不少模仿者,其中比较有名的是PCE平台的XAK系列等作品,甚至多年后出现在PC上出现的飘羽系列三部曲依然是采用了伊苏系列早期这种撞击式的战斗方式。

模仿伊苏系列的飘羽系列

伊苏模式的创立

伊苏系列从诞生之时起所具有的一些特征后来都被延续了下来,这些特征从整体上构成了所谓的伊苏模式,正是这些特征使得伊苏系列有了足够的辨识度,和其他游戏产生了相当的差异和区别。

FC版《伊苏》封面是系列标志女神像,早期版本封面大多如此

一个特征是游戏的故事,每次主角亚特鲁必然会在某个地方昏倒,苏醒后在这个地方展开冒险,结识一些朋友,然后经历各具特色的迷宫,最后找出困扰该地区某些事件的幕后真相,打败大BOSS,另外亚特鲁必然会和该地区的某个或者多位女性产生暧昧关系,基本上从伊苏系列初代开始,这种简单的剧情结构就一直延续了下来,在大体上没有太多变化。而且最为重要的是,主角亚特鲁和勇者斗恶龙系列的主角一样,永远都是不开口说话的,以此来营造一种代入感。

系列永恒主角亚特鲁

第二个特征是战斗的简洁爽快感,这一点后来也一直延续了下来,并且成为伊苏系列的一大卖点,虽然后来这个系列加入了魔法和属性以及冶炼等系统,但是在操作上永远贯彻简洁爽快的原则,不会因为过于复杂而为难玩家,或许正是因为这种简洁特征才使得这个系列能够生存到今天,而不是被淹没在历史大潮之中。

第三个特征是游戏整体的一种优雅感,从建筑到云彩,从音乐到剧情,都带给玩家一种精巧雅致的感觉,这在当时是一种别具一格的游戏文化,而这些特色,后来也都延续了下去,形成了一种独特的伊苏文化氛围,使得这个系列后来可以持续一直吸引很多玩家。

伊苏系列早期插画,有着神秘的文化氛围

(二): 混沌时代

在《伊苏1+2》获得成功之后,falcom本来应该延续这个系列的传奇,但是因为伊苏系列小组集体出走之故,使得falcom只能通过令别的小组接手以及外包等形式延续这个系列的生命,但是这些举措反而使得伊苏系列陷入了多年的混乱和混沌之中,时至今日,这个混乱时代推出的作品依然被不少玩家认为是系列黑历史。

唯一的特例《伊苏3》

3年后,一起旅行的亚特鲁与多奇来到了多奇的故乡——菲尔盖纳。为了拯救城镇面临的危机,大家开始了新的冒险旅程。作为系列作品的第三弹,『伊苏 III』在当时受到了众多的期待和关注,多重移动背景的采用也十分美丽,迅速成为了热门的话题。在系统方面,由于『伊苏 III』的横版画面构成,原来的“半角色偏移”系统不复存在,取而代之的是增加了跳跃功能 ;攻击时由于不能用身体接触的模式,改用按键操作用剑劈斩的方法,与前作相比,大幅度增加了动作性的要素。而且在前作的故事情节中亚特鲁失去了魔法,因此在『伊苏 III』中亚特鲁无法直接使用魔法,取而代之的是具有特殊功能的“环”。装备环之后,随着时间的经过能提升角色的各种参数——即“环能量增加系统”。特别是能使攻击力提高一倍的“能量环”,以及可以使受损度减半的“防御环”等,具有相当的能量。合理运用这些道具,就可以顺畅地进行游戏。此外,由于电脑性能的提高,最终BOSS 的攻略难度有所加强 ;视点的改变也让角色显示比较大,出场人物的表现手法更加丰满。同时,『伊苏 III』采用了可以容纳大量数据的 CDROM 为载体,主要角色的对白加入了声优的配音,强化了剧情的演绎。

虽然系统有很多改动,『伊苏 III』依然保持原来的简洁风格和明快的操作,与当时众多以高难度为主的游戏形成了鲜明的对比。各场面的地图构成相对比较简单,十分容易记住 ;没有复杂的解谜要素,登场的道具种类也不多,甚至没有详尽的说明书,也能够顺畅的进行游戏;操作简单,使用键盘就可以完成大部分的操作;即便是动作性要求比较高的 BOSS 战,只要达到一定的等级,攻略也不是一件困难的事情——让玩家感到能够轻松上手,是伊苏系列一贯的宗旨。

3代是系列唯一的横版动作游戏

然而遗憾的是,尽管操作性的便利和横轴画面的细致表现都是『伊苏 III』的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,『伊苏 III』的革命并未成功。另外,据说『伊苏 III』的程序部分是由Falcom 本社的 SORCERIAN(『七星魔法使』,横轴 ARPG 游戏)制作小组负责开发的。这大概可以解释风格出现差异的原因。

《七星魔法使》的战斗和《伊苏3》类似

双版本的《伊苏4》

伊苏IV开发起因是因为移植PCE版本伊苏头三作的Hudson强烈要求Falcom开发伊苏系列全新作品,但Falcom当时正在开发Falcom建社以来最大规模的作品——《Dragon Slayer VIII-风の伝说ザナドゥ》,根本没有多余的人手和精力开发《伊苏IV》。经过商讨后决定,由Falcom负责剧本和音乐,其他的全权交由移植过PCE版《伊苏I+II》和《伊苏III》的Hudson、移植过SFC版伊苏III的Tonkin-house和与Falcom有合作关系的SEGA三家公司来制作。最后除了MD-CD版胎死腹中外其他版本全部顺利发售。但是抛开游戏本身品质不谈,因为Falcom对其他公司的制作太过纵容,导致两个游戏剧情差别极大,可以说是两个完全不同的游戏,而且因为两个版本参考不同版本伊苏的世界观设定,导致游戏的世界观都和原来的作品有不同程度的冲突,原来伊苏世界观虽然有冲突,但毕竟有官方版本可以参考,但因为本作没有官方正式版本且两个版本参考各自的作品本身就有矛盾使得伊苏正统世界观变得混乱不勘。

SFC版《伊苏4》

1991年时Sega的MD正和任天堂的SFC打得难解难分,正急切的寻找外援,而Falcom面对缓慢走向死亡的日本计算机游戏市场而想朝游戏机行业发展,出于各自的目的Sega和Falcom共同出资的子公司SegaFalcom就此成立,专门负责将Falcom游戏移植到Sega游戏机上。

《伊苏IV》开发的时候自然也就计划推出到MD-CD上,开发公司便是SegaFalcom,由于有Falcom的直接介入,所以该作实际可以称得上是Falcom官方负责的正统伊苏IV,但遗憾的是,玩家永远也无法看到了。漫长的开发过程以及Sega对家用机的精力集中到下一代游戏机Sega Saturn上而开始变成累赘,加上MD-CD的普及率问题最后能否收回成本都成了未知数,随着后来SegaFalcom的解体,MD-CD版伊苏IV最后夭折。

引导艾斯塔尼亚和伊苏恢复了和平的亚特鲁,继续进行冒险。『伊苏 IV』从时间上来看,它不是『伊苏 III』的续集,而是延续了伊苏 I、2 的剧情 ;『伊苏 IV』也是唯一一版不存在“Falcom 版”的伊苏。有人认为是异端,有人坚称是名作,更有人声称这是伊苏系列的黑色历史。

『Mask of the Sun』(太阳的假面 /SFC 版)及『The Dawn of Ys』(伊苏的黎明 /PCE 版)这两个副标题不同的版本表面上都是官方版,而且都以“伊苏 IV”为名,但却是 SFC 版和 PCE版的两家开发商以 Falcom 准备的“官方设定”为基础,加上自己的理解的发挥同时制作出来的两个截然不同的游戏。故事发生在塞尔塞塔树海,情节上大致顺承前两部,并对伊苏古国的世界观做了进一步解释和延伸,但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。而当时各类大作纷纷搭乘PCE和SFC的顺风车,与『最终幻想』、『圣剑传说』这些经典相比,『伊苏 IV』明显后劲不足。

两部不同的『伊苏 IV』重返前两部的模式,战斗系统原则上都是身体撞击式,不过故事情节则各自进行了不同的发挥。按照剧情来说,SFC 版更加忠实于“官方”,但是充分展现了Hudson 特色的 PCE 版也令人难以割舍,其剧情虽然和“官方设定”有所冲突,但是华丽的动画等却远远胜过 SFC 版。另外在系统方面,SFC 版有些暴走倾向,魔法系统还算马马虎虎,但是敌人太远太厉害,有些难以上手,评价不高。相对来说 PCE 版在操作上还是继承了『伊苏 I』和『伊苏 II』的传统。因此,两个版本可以说各有所长。

PCE版《伊苏4》

不合时宜的《伊苏5》

『伊苏 V』是 Falcom 针对 SFC 主机开发的第一部也是最后一部游戏,故事的舞台离开了艾斯塔里亚,转入异境之地阿弗洛卡。在这里,亚特鲁为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险。

从各种意义上来说,本作的外传色彩最为突出——游戏中没有与古代王国伊苏以及制造了伊苏的有翼人相关的剧情,而且亚特鲁也只不过是被卷入事件中的一个旅行人,故事的主人公妮娜的养父斯坦以及生存了数百年的魔人斯德卡等,可以称为游戏实际的主角。不仅是故事风格,『伊苏 V』也对系统做了新的尝试,战斗系统融合了『伊苏 III』的动作模式并加入炼金魔法;配乐则是完全交响乐化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。『伊苏 V』的变革和『伊苏 III』一样引来了部分玩家的争议。与其他的系列作品相比,超级低的难度是最主要的特征——玩家在习惯操作后甚至 10 小时不到就可以通关。

游戏战斗系统有明显参考SFC名作《天地创造》、《圣剑传说2》等游戏的痕迹,如加入挥剑的动作、根据武器的不同还可以做出不同的斩劈动作,参考PCE版《伊苏IV-伊苏国的黎明》加入了八方向移动设计,地形上引入高低差后跳跃也随之出现,但问题是跳跃判定相当暧昧,而且还无法躲避敌人的多数攻击,顶多只能用来跳过障碍和小部分敌人。

同时本作是全系列唯一一个有盾防御的作品,敌人攻击时玩家可以用盾来防御敌人的攻击,而不象以前的作品里盾只是提升防御力的摆设,魔法系统也进行了大幅度调整,本作魔法归属于炼金术类,六种元素石通过一定规律的混合可以制作出各种炼金魔法,魔法种类为全系列最多的一次,超过30种以上,不过可惜的是魔法威力虽然强大,但是除了野猪BOSS能用魔法打外,其他的BOSS都会因为BOSS强大的力量而让魔法暂时失效,等于是没什么用,即使用在普通战斗上,因为发动大型魔法时间过长,而且发动时敌人还会移动,往往发动完后敌人也走出攻击范围了,一般用得最多的反倒是一开始随剧情合成的最基本的火球魔法,用在BOSS战和普通战斗几乎都不尽如人意,魔法在本作的地位可谓相当尴尬,但玩家还不能不用魔法,因为本作是系列唯一一次将武器经验值和魔法经验值分开处理的作品。

《伊苏5》的画面就当时而言还不错

针对III代谜题过少的问题,本作也做了相应的调整,比如水之洞穴前的按钮机关、沙漠地带走法等等都是点睛之笔。其他的比如说可以买卖武器、存档只能在固定的地方存档、菜单颜色和服装颜色可以改变(通过秘籍甚至连亚特鲁头发颜色都能修改。)等等都是和之前作品完全不一样的地方,体现出当时Falcom在游戏风格上向游戏机游戏靠拢的想法,但是因为之前几作带给玩家伊苏系列固定的印象依然存在,以及本作战斗系统完成度低等问题使得本作创新之处并不讨好。而且游戏还有大量无法通过正常途径入手的道具以及BUG,游戏的完成度相当低。

敌人强度上成为本作最大的败笔,纵观整个游戏没有几个可以值得一提的BOSS,伊苏有相当一部分乐趣就在和强大的BOSS对战上,但光是本作破天荒的可以携带21个补充HP道具。并且可以在BOSS战时随时使用就可以活活磨死BOSS,最后虽然要打三个BOSS,而且敌人实力很强,但这堆补充HP的道具完全可以让你顶着敌人的攻击从头打到尾。

剧情上也是个大问题,虽然说单就本作来说剧情设计上可圈可点,但是整个作品和以往伊苏系列相比除了主角还是亚特鲁外,完全没有任何剧情上的联系,连系列必定登场的多奇本作也不在了。这个后来也成为部分人在谈论到伊苏系列时炮轰的对象。

《伊苏5》几乎没有任何难度可言

来自外部的威胁也成为Falcom的一大隐患,伊苏V选择的发售日期实在是太糟糕了,1995年游戏机开始朝下一代主机过渡,在SFC上迎来RPG最后的发售狂潮,特别是在日本拥有国民级RPG称号的勇者斗恶龙系列最新作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》就是在12月9日发售的,Falcom把游戏发售时间定在12月这个时候,可谓时机不当。

1995年的究极大作《勇者斗恶龙VI-幻之大地》

Falcom虽然在计算机游戏市场很有号召力,但在游戏主机市场缺乏号召力。除此之外,之前其他游戏公司在SFC上推出的Falcom游戏表现不佳也是重要因素,例如光荣移植的Brandish两作,Falcom亲自操刀的《ぽっぷるメイル》后来没有了下文,Tonkin-house制作的《伊苏IV-Mask of the Sun》也不过素质平平,根本无法与PCE版相提并论。

PCE上众多Falcom优秀移植大作和SFC上Falcom游戏精品数量匮乏且多数移植质量低劣形成鲜明对照。因为Falcom对其他公司恶劣的移植态度过于纵容使得SFC玩家对Falcom的游戏已经形成固有印象了,要知道先入为主的观念很可怕,在这样一种情况下游戏还想成功那就是难上加难了,让玩家在一个根本不知道素质如何的游戏和一个有着根本质量保证的作品之间做出选择是再明显不过的事情。虽然在发售前Falcom也曾经推出过试玩版等特别活动,但是依然力不从心,外界环境和游戏自身的一些缺陷使得《伊苏V》并不成功。

另外值得一提的是,SFC主机的玩家对ARPG游戏的接受度并不高,《天地创造》这款SFC的名作在玩家中间有口皆碑,并且还是ENIX代理,但是游戏最终销量只有几十万套,和SFC上那些动辄破百万甚至数百万套的日式RPG大作无法相提并论,而且在《天地创造》之后,代理商解除了和该游戏研发公司QUINTET的关系。所以《伊苏V》选择SFC平台并非明智之举。

幻之名作《天地创造》

后来因为本作的失败以及其他一些原因最后使得Falcom放弃了在游戏机发展的念头,而伊苏系列完全新作也被再次冻结,这一冻结就是八年之久。

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