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轩辕剑7游戏剧情详解(轩辕剑手游试玩评测)
作者:游戏家阿浪 发布时间:2024/02/29 16:48 阅读量:208

作为国产单机经典游戏的“三剑”之一,轩辕剑的大名笔者也是早有耳闻。虽然没有玩过前作,没有情怀加成,但是游玩过侠客风云传及前传还有古剑3的笔者依然对近年国产游戏充满期待。于是在得知官方放出steam试玩版后也跑去下载体验了。试玩版的内容不长,也就40分钟左右,貌似是游戏的序章部分。游玩之后,笔者对于这个试玩版真心有些话不吐不快,于是决定为这个试玩版写个简评。

一、技术力的不足局限了画面和剧情表现

轩辕剑7虽然使用了虚幻4引擎,但是不得不说整体的画面材质依然像是一款上个世代的游戏。笔者前不久刚玩了神秘海域德雷克合集,竟觉得轩辕剑7在环境画面表现上甚至和神秘海域1代相差不大,和古剑3这样的国产新作相较则有明显差距。笔者截了几张主角回忆篇的图,大概是游戏里相对高质量的画面及光影表现了,从远景的角度看可能效果尚可,然而一旦镜头拉近在细节上贴图比如树木的枝干还有花草等仍然能感受到相当的陈旧气息。特别是游戏中很多场景的光线偏暗颜色偏深,使得画面表现趋向扁平干涩,缺乏空间感和生气,同时使玩家在打斗的时候也不太容易将一些着色偏灰暗的敌人和周围场景做较好的区分,在面对多个聚集在一起的敌人时玩家不容易快速判断出敌人的布局和类型,有时反而影响了玩家的战斗判断。

此外主要人物以及配角的建模相对一般,可以说是如龙中的路人建模水平了,而且在剧情动画的过程中很多时候仍是缺乏恰当的表情甚至是面无表情,尤其是角色眼神的失焦给人一种空洞的感觉。可是游戏的配音很多时候在情感表达上却是相对到位的,由此反而产生一种活人的灵魂困在了一副死皮囊中的违和感。官方的宣传显示游戏采用了动捕技术,但是在面部表情和肌肉的捕捉上可能还是少了些功夫,特别是主角一开始经历了灭门之祸看着父母和老管家死在面前,最后抱着妹妹出逃面对家中陷入火海的神色却是木木呆呆,未见太多悲伤和绝望,甚至紧接着哼摇篮曲哄妹妹睡觉的时候歌声仍然是镇静又优美,没有一丝哭腔,实在让笔者觉得刚才惨遭灭门的可能并不是主角,反而可能是他自己放的火。这种表情管理以及演出设计的不细致着实让本作开头的剧情演出和情感代入大打折扣,也让笔者担心后续的剧情演出水平是否也是如此。

二、有了动作RPG的形,但还少了动作RPG的神

轩辕剑7的玩法明显是动作类RPG游戏,玩家可以使用轻重攻击、闪避、格斗、反击还有使出特殊武技和天书能力来进行即时战斗和处决,除了体力条外还有精力条的限制,乍一看还是有模有样的,但给人的感觉也就确实是标配一般的动作游戏设计,达到了及格线但是没有惊喜。比如说主角长大后是可以学会模拟动物形态的武技的,例如使用拳法击晕敌人的牛形态和使用剑法刺击敌人的狼形态,但与其说是形态不如说是单纯的特殊招式而已,因为切换不同的形态也不会改变玩家的攻击模式,在牛形态下玩家也不会变成使用拳法的状态,仍然是用剑,轻重攻击动作也是完全不变。而天书能力带来的时间减缓在其他动作游戏里比如刺客信条奥德赛甚至不能算是技能,而是一种完美闪避就可以触发的被动能力,在这里作为一种有冷却的大招实在是有点不够看。笔者建议官方在战斗方面再多一点独特的设计,或者说为本作的战斗系统增加亮点,比方说每种动物形态的独有攻击招式和武技技能树,甚至在战斗风格上加以区分,比如狼形态主打快攻高伤害配合大量精力条消耗,牛形态主打强力防反配合击晕和自身回血效果,相信如此设计能让战斗的多样性得以显著提升,也能让这款游戏有了自己的灵魂。

另外本作在玩家野外遇敌时偶尔有一种堆怪的设计感,试玩版中在一个场景里有5只怪包括精英怪同时向玩家发动攻击,玩家不仅会受到几只怪物的近战还会受到不能格档的远程范围伤害,在锁定视角下玩家不太能看清其他敌人的位置,使得战斗场面较为混乱。笔者建议与其一波直接把怪物类型堆满,不如分两波来形成有差异的战斗类型,比如先登场一个加buff的远程魔法怪与两个近战小怪,之后再出现一个近战精英怪与两个远程攻击小怪,同时增强输出主力怪物的硬度和伤害,使得战斗更有层次和针对性,让玩家更容易在锁定一个敌人的情况下做出快速的应对,而不是犹豫先打哪只怪物。当然,本作的战斗并不算难,玩家即使用普攻也能砍出怪物的硬直,闪避距离也较大,所以在一对一的战斗时玩家的体验相对是最好的。

不过还需要强调的一点是本作的精力条设计是分几小段而不是一长条,而且非常细小,放在体力条下更像是几个技能点,所以战斗时不能明显看清自己的精力还剩多少,笔者建议官方学黑魂把精力条做得显眼一点,让玩家更清楚地判断自己还有多少精力可用,毕竟一个顶级的ARPG很多时候就是考验玩家对战斗资源比如精力的精准把控,既然轩辕剑7并不想让玩家无脑砍砍砍,那不如就在精力的资源使用上多下些功夫。

三、一个成功的试玩版应该着力展现游戏的亮点,反之就可能成了劝退版

对于国产游戏来说,虽然最近几年开发技术力在普遍上升,但是很多国内玩家仍难免觉得大部分国产游戏的质量远比不上国外而对新游戏持观望态度。所以国产游戏放出免费试玩版来吸引早期玩家的举动笔者是相当支持的,但是这个支持的前提是这个试玩版是成熟的而且是足够精彩好玩的,是能够把游戏中设计相对精华的某些关卡拿出来给玩家一个印象深刻的体验的,像只狼的游戏试玩版甚至整合了前期的精英怪武士大将和赤鬼以及大后期的Boss破戒僧形成一套完整大关卡来供玩家体验,如此的试玩版效果才是能迎合玩家的期待并促进玩家直接掏钱预购。而这次轩辕剑7的第一版试玩表现在笔者眼中只能说是平庸而缺乏亮点的,难以在试玩后激起笔者的预购欲望。希望官方能够重视试玩版的体验,并且在后续的试玩版中拿出打磨得更精彩更完善的关卡以及玩法来供玩家们体验,比如其他可操作的伙伴角色。毕竟距离轩辕剑6发售已经过去7年了,既然官方是多年磨一剑,恳请这次再磨得亮一点,不然很可能每次试玩都是对新老玩家的劝退。


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轩辕剑7游戏剧情详解(轩辕剑手游试玩评测)

轩辕剑7游戏剧情详解(轩辕剑手游试玩评测)

作者:游戏家阿浪 发表时间:2024/02/29 16:48 阅读量:208

作为国产单机经典游戏的“三剑”之一,轩辕剑的大名笔者也是早有耳闻。虽然没有玩过前作,没有情怀加成,但是游玩过侠客风云传及前传还有古剑3的笔者依然对近年国产游戏充满期待。于是在得知官方放出steam试玩版后也跑去下载体验了。试玩版的内容不长,也就40分钟左右,貌似是游戏的序章部分。游玩之后,笔者对于这个试玩版真心有些话不吐不快,于是决定为这个试玩版写个简评。

一、技术力的不足局限了画面和剧情表现

轩辕剑7虽然使用了虚幻4引擎,但是不得不说整体的画面材质依然像是一款上个世代的游戏。笔者前不久刚玩了神秘海域德雷克合集,竟觉得轩辕剑7在环境画面表现上甚至和神秘海域1代相差不大,和古剑3这样的国产新作相较则有明显差距。笔者截了几张主角回忆篇的图,大概是游戏里相对高质量的画面及光影表现了,从远景的角度看可能效果尚可,然而一旦镜头拉近在细节上贴图比如树木的枝干还有花草等仍然能感受到相当的陈旧气息。特别是游戏中很多场景的光线偏暗颜色偏深,使得画面表现趋向扁平干涩,缺乏空间感和生气,同时使玩家在打斗的时候也不太容易将一些着色偏灰暗的敌人和周围场景做较好的区分,在面对多个聚集在一起的敌人时玩家不容易快速判断出敌人的布局和类型,有时反而影响了玩家的战斗判断。

此外主要人物以及配角的建模相对一般,可以说是如龙中的路人建模水平了,而且在剧情动画的过程中很多时候仍是缺乏恰当的表情甚至是面无表情,尤其是角色眼神的失焦给人一种空洞的感觉。可是游戏的配音很多时候在情感表达上却是相对到位的,由此反而产生一种活人的灵魂困在了一副死皮囊中的违和感。官方的宣传显示游戏采用了动捕技术,但是在面部表情和肌肉的捕捉上可能还是少了些功夫,特别是主角一开始经历了灭门之祸看着父母和老管家死在面前,最后抱着妹妹出逃面对家中陷入火海的神色却是木木呆呆,未见太多悲伤和绝望,甚至紧接着哼摇篮曲哄妹妹睡觉的时候歌声仍然是镇静又优美,没有一丝哭腔,实在让笔者觉得刚才惨遭灭门的可能并不是主角,反而可能是他自己放的火。这种表情管理以及演出设计的不细致着实让本作开头的剧情演出和情感代入大打折扣,也让笔者担心后续的剧情演出水平是否也是如此。

二、有了动作RPG的形,但还少了动作RPG的神

轩辕剑7的玩法明显是动作类RPG游戏,玩家可以使用轻重攻击、闪避、格斗、反击还有使出特殊武技和天书能力来进行即时战斗和处决,除了体力条外还有精力条的限制,乍一看还是有模有样的,但给人的感觉也就确实是标配一般的动作游戏设计,达到了及格线但是没有惊喜。比如说主角长大后是可以学会模拟动物形态的武技的,例如使用拳法击晕敌人的牛形态和使用剑法刺击敌人的狼形态,但与其说是形态不如说是单纯的特殊招式而已,因为切换不同的形态也不会改变玩家的攻击模式,在牛形态下玩家也不会变成使用拳法的状态,仍然是用剑,轻重攻击动作也是完全不变。而天书能力带来的时间减缓在其他动作游戏里比如刺客信条奥德赛甚至不能算是技能,而是一种完美闪避就可以触发的被动能力,在这里作为一种有冷却的大招实在是有点不够看。笔者建议官方在战斗方面再多一点独特的设计,或者说为本作的战斗系统增加亮点,比方说每种动物形态的独有攻击招式和武技技能树,甚至在战斗风格上加以区分,比如狼形态主打快攻高伤害配合大量精力条消耗,牛形态主打强力防反配合击晕和自身回血效果,相信如此设计能让战斗的多样性得以显著提升,也能让这款游戏有了自己的灵魂。

另外本作在玩家野外遇敌时偶尔有一种堆怪的设计感,试玩版中在一个场景里有5只怪包括精英怪同时向玩家发动攻击,玩家不仅会受到几只怪物的近战还会受到不能格档的远程范围伤害,在锁定视角下玩家不太能看清其他敌人的位置,使得战斗场面较为混乱。笔者建议与其一波直接把怪物类型堆满,不如分两波来形成有差异的战斗类型,比如先登场一个加buff的远程魔法怪与两个近战小怪,之后再出现一个近战精英怪与两个远程攻击小怪,同时增强输出主力怪物的硬度和伤害,使得战斗更有层次和针对性,让玩家更容易在锁定一个敌人的情况下做出快速的应对,而不是犹豫先打哪只怪物。当然,本作的战斗并不算难,玩家即使用普攻也能砍出怪物的硬直,闪避距离也较大,所以在一对一的战斗时玩家的体验相对是最好的。

不过还需要强调的一点是本作的精力条设计是分几小段而不是一长条,而且非常细小,放在体力条下更像是几个技能点,所以战斗时不能明显看清自己的精力还剩多少,笔者建议官方学黑魂把精力条做得显眼一点,让玩家更清楚地判断自己还有多少精力可用,毕竟一个顶级的ARPG很多时候就是考验玩家对战斗资源比如精力的精准把控,既然轩辕剑7并不想让玩家无脑砍砍砍,那不如就在精力的资源使用上多下些功夫。

三、一个成功的试玩版应该着力展现游戏的亮点,反之就可能成了劝退版

对于国产游戏来说,虽然最近几年开发技术力在普遍上升,但是很多国内玩家仍难免觉得大部分国产游戏的质量远比不上国外而对新游戏持观望态度。所以国产游戏放出免费试玩版来吸引早期玩家的举动笔者是相当支持的,但是这个支持的前提是这个试玩版是成熟的而且是足够精彩好玩的,是能够把游戏中设计相对精华的某些关卡拿出来给玩家一个印象深刻的体验的,像只狼的游戏试玩版甚至整合了前期的精英怪武士大将和赤鬼以及大后期的Boss破戒僧形成一套完整大关卡来供玩家体验,如此的试玩版效果才是能迎合玩家的期待并促进玩家直接掏钱预购。而这次轩辕剑7的第一版试玩表现在笔者眼中只能说是平庸而缺乏亮点的,难以在试玩后激起笔者的预购欲望。希望官方能够重视试玩版的体验,并且在后续的试玩版中拿出打磨得更精彩更完善的关卡以及玩法来供玩家们体验,比如其他可操作的伙伴角色。毕竟距离轩辕剑6发售已经过去7年了,既然官方是多年磨一剑,恳请这次再磨得亮一点,不然很可能每次试玩都是对新老玩家的劝退。


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