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荣誉勋章空降奇兵攻略(荣誉勋章空降奇兵游戏解读)
作者:游戏家茶茶 发布时间:2024/03/08 16:17 阅读量:197

《使命召唤 4:现代战争》带来的影响

《使命召唤》系列的第七作对第一人称射击游戏和战争游戏产生了巨大的影响,而《使命召唤 4:现代战争》就是这场变革的发起者。

受伤后自动回血在当时并不是一个全新的概念,但是《现代战争》的开发商 Infinity Ward 却将其与线性关卡、爆炸场景和不同角色驱动的剧情相结合,从此让《使命召唤》成为主流射击游戏的标榜。

这导致了人们对第一人称射击游戏的定义越来越狭隘。很多射击游戏系列此后也试图模仿《使命召唤》,却砸了自己的招牌。EA 也试图凭借 2010 年的《荣誉勋章》和 2012 年的《荣誉勋章:战士》让系列朝着《使命召唤》靠拢。但是在惨淡的销量面前,EA 再也没有发布过该系列的任何作品。

《现代战争》的最终设计是一系列决策的带来的结果,这样的设计理念对于《使命召唤》系列游戏来说很棒。但任何试图模仿这种风格的游戏往往都会陷入相似的窘境,因为这种设计风格本身就有一定的局限性。

《现代战争》带来了电影般刺激的枪战体验。

自《现代战争》发行后,整个行业都在模仿《现代战争》的一个特殊的缺点,即游戏不允许玩家随意游走。《现代战争》中玩家必须时刻跟随导航前进,而且还是在线性流程的关卡当中。当玩家相对比较脆弱的时候,自动恢复生命值这个特色就体现出来了。如果喘喘气就能回血,那我为啥要后撤呢?这就意味着每个场景不必为那些经常在战斗中回撤躲避的玩家留足空间,同时也进一步限制了玩家的自由和探索的空间。

《现代战争》中的许多经典瞬间正是充分利用了这一特点。例如切尔诺贝利狙击关中此起彼伏的险情,以及中东核爆后的场景,两段场景都是通过让脆弱的玩家角色亲历编排好的紧凑剧情从而带来观影般的游戏体验。如果场景引导设计让玩家感到不知所措或迷失方向,那么那些精心设计的高潮桥段带来的感染力便无从而来。

这种过山车式的单人战役设计在《使命召唤》中大放异彩,但却很少有其他作品能够模仿成功。受控场景中的电影式枪战成为了业界常态,却很少有开发者能做到比《使命召唤》系列更棒。

而《荣誉勋章:空降神兵》根本不在乎这些。

他知道如何在战争中生存,但我不知道


时间回到 1943 年的北非。我是第 82 空降师的一名菜鸟新兵,正看着脚下小小的着陆圈。我们在一架高空的飞机上,指挥官对着我们大喊大叫,说如果我们没胆子跳,他就把我们都推下去。

在第一次跳伞中,我们学习了如何在空中移动。这是 50 次跳伞训练中的第一跳。

在第二次跳伞时,我们学习了如何拉平降落伞,减慢下落的速度,这样我们就有时间来审视地面的情况,然后再选择着陆点。这是 50 次跳伞中的第二跳。

在我们的第三次跳伞中,指挥官告诉我们将亲自终结纳粹暴政。我感觉自己已经完全掌握了跳伞的诀窍。还剩下 47 次跳伞训练。

突然场景一变!

我的角色将一份写着自己名字的档案从眼前徐徐拿开。我扮演的是一个叫博伊德·崔维斯的小伙子,这时一个矮个子男人正用模糊的幻灯片进行第一个任务的简报。

简报时可要留点心,你可能会了解到一些有用的信息。

三次跳伞。这就是我在《荣誉勋章:空降神兵》中的唯一教程。博伊德·崔维斯暗地里完成了战斗训练。他完成了全部 50 次跳伞训练,博伊德·崔维斯学会了如何在战斗中生存。但我没有。

《荣誉勋章:空降神兵》的开发者只用了两分钟来介绍游戏的其余部分。我将在战斗中学会如何生存,否则我就会死去。生命值不会自动恢复,一旦我着陆,唯一的补给只能从友军 NPC 那儿或者敌军士兵的尸体上获得。

这种游戏框架使得任务简报比起普通战争游戏中背景设定的作用更加重要。

你也可以随意听听,执行任务时再慢慢摸索,反正你说了算。

《空降神兵》中的简报相当于开发人员提供的通关指引。其中,对任务目标、地图上的重要地点,以及该地区敌军信息都进行了详述。敏锐的玩家能够推断出简报中暗藏的一些细节,并以此来确定关卡中潜在的危险区域。

我忽略了很多这样的简报。后来,我跳伞落在意大利遗址的探照灯旁,恰好落在 7000 名暴怒的纳粹士兵中间,那还能怪谁呢。说实话,我经常挂掉,但这也让我有机会去体验《荣誉勋章:空降神兵》最棒的特色之一。

随着高度越降越低,你对战场的了解也愈加详细。

当我在《空降神兵》的开放性地图上死掉时,游戏进度会保留下来,但我必须重新跳伞回到战场。

我会尽量少花时间重走回头路,因为已经完成的任务目标不会重置。这样的设定下,我能够根据自己的技术水平来改变游戏的节奏。如果我好好准备,我可以在任务开始时仔细选择一个着陆点,然后在地图上逐个击破每个目标。如果我被敌人揍得不轻,那我也能通过多次跳伞多了解地图信息,从而拿下难攻的目标点。

这使得《荣誉勋章:空降神兵》有着我玩过最容易上手的 FPS 战役之一。这一点与日后《中土世界:暗影魔多》等游戏中更具有创新性的剧情推进方式类似。

《空降神兵》中每一次空降你都扮演崔维斯,他并不会真的死去,这说明死亡本身并不是一种惩罚。游戏难度取决于我能活多久和我选择在哪里跳伞,而不是敌人瞄的更准或者能挨更多子弹。

你可以自由选择如何通过每个关卡。

《荣誉勋章:空降神兵》也回避了那些电子游戏中经常出现的二战战场。从意大利的遗址到德国的巨型高射堡垒,游戏中没有出现任何一个像诺曼底登陆一样为人熟知的战役。拉平降落伞寻找安全的着陆点非常重要,尤其是其它二战射击游戏中的常识对这款游戏没多少帮助。

游戏的关卡设计鼓励玩家重玩。玩家能轻易在一小时内通关,但是每次重玩的时候我都会发现新的入口、街道或着陆点。

游戏的可能性空间仍然较为合理,玩家做出的自由选择不至于过多。在这款游戏中,我不会一直无脑向前冲,去触发下一个过场动画和剧情。相反,我会尽心享受每一个游戏场景。

在《荣誉勋章:空降神兵》的游戏场景中,我或许会迷路,或许会感到无聊,但我绝对会感到惊讶。

收集,使用,升级。

尽管游戏已经发行了十多年,《荣誉勋章:空降神兵》现在玩起来仍然引人入胜。每次简报结束后,我都要选择初始装备,之前任务中找到的任何枪支都能在接下来的任务中使用。

虽然武器从游戏一开始就非常致命,但是每把枪的每次击杀或解锁的成就都离游戏中升级武器更近一步。升级枪支让我有动力频繁更换使用的武器,为不同任务需求打造一个全面的武器库。

在枪支升级时,游戏世界会减慢速度。主角通常会从一个看不见的地方拿出一个配件,并将其安装在武器上。玩家会有美妙的五秒钟慢动作来练习新的强力用法,然后游戏世界才会重新恢复正常。这既是对我所取得成就的一种庆祝,也是对枪支升级后能力的一种快速实在的展示。

这个机制带来了一个令人满意的游戏节奏:

我用枪杀死纳粹升级获得了一把刺刀。

然后我用刺刀杀死了一个纳粹,刺杀又给了我点数升级武器去杀死更多德国纳粹。

这就是这个游戏世界的运转方式。

甚至连掩护系统都很有趣。

武器的音效也很不错,在此就不做过多赘述。我也可以讨论游戏的模块化的掩体系统,它结合了传统 FPS 的射击姿态和一个可调整的侧身系统,将游戏世界的每一处都变成一个潜在的掩体。然而重要的是,现如今已经 2019 年了,我仍然无法将这款游戏的全部创新想法一一罗列出来。

《荣誉勋章:空降神兵》的整体构架和过硬 FPS 机制伴随着大量令人兴奋的细节刻画,并最终整合成了一款非凡的游戏。如今我们仍然可以在 PC 端或在 Xbox One 上通过向下兼容玩到这款游戏。然而,我对《荣誉勋章:空降神兵》真正着迷的原因是:这款游戏今天玩起来,对比起其往日的劲敌《使命召唤》系列,是多么的富有新意。

是不是我们都站错了队?

《现代战争》就像是一个开端。它引入的设计趋势在此后十几年中被反复利用。因此,尽管《现代战争》这款游戏具有创新意义和匠人精神,但随着时间的推移,它的问题也越来越明显。随着续作一点点的填补上前作的空隙,线性叙事电影式游戏设计的发挥空间也越来越小,但现在仍有一些 3A 射击大作对此趋之若鹜。

而《荣誉勋章:空降神兵》给人的感觉像是一个独立又具有衔接性的异类。尽管其很多创新特色都在如今的游戏中得以普及,但它的超前设计在当时却没能成功。独立目标任务的开放式地图;死后可以继续当前进度;无缝过渡且精简化的升级系统;还有让人眼前一亮的跳伞机制无不让人眼熟。

尽管有着一些炫目的固定场景,但《荣誉勋章:空降神兵》摒弃了线性的游戏玩法,而是给予玩家大量选择的余地。放眼过往,游戏界一直以来只是在不断沿用《现代战争》那早已乏力的设计理念,真是令人称奇。如果十二年前是《天降神兵》的模式流行起来,那现在的 3A 战争游戏是否会在游戏机制上更加多样化、更加开放呢?是不是每个人都站错了队呢?

《荣誉勋章:空降神兵》的悲惨之处并不在于大家当时没有意识到游戏中的各种创新,而是它领先于时代的超前设计理念仍然适用于现在的游戏......却没人记得了。

是时候让大家回想起这款游戏了。

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荣誉勋章空降奇兵攻略(荣誉勋章空降奇兵游戏解读)

荣誉勋章空降奇兵攻略(荣誉勋章空降奇兵游戏解读)

作者:游戏家茶茶 发表时间:2024/03/08 16:17 阅读量:197

《使命召唤 4:现代战争》带来的影响

《使命召唤》系列的第七作对第一人称射击游戏和战争游戏产生了巨大的影响,而《使命召唤 4:现代战争》就是这场变革的发起者。

受伤后自动回血在当时并不是一个全新的概念,但是《现代战争》的开发商 Infinity Ward 却将其与线性关卡、爆炸场景和不同角色驱动的剧情相结合,从此让《使命召唤》成为主流射击游戏的标榜。

这导致了人们对第一人称射击游戏的定义越来越狭隘。很多射击游戏系列此后也试图模仿《使命召唤》,却砸了自己的招牌。EA 也试图凭借 2010 年的《荣誉勋章》和 2012 年的《荣誉勋章:战士》让系列朝着《使命召唤》靠拢。但是在惨淡的销量面前,EA 再也没有发布过该系列的任何作品。

《现代战争》的最终设计是一系列决策的带来的结果,这样的设计理念对于《使命召唤》系列游戏来说很棒。但任何试图模仿这种风格的游戏往往都会陷入相似的窘境,因为这种设计风格本身就有一定的局限性。

《现代战争》带来了电影般刺激的枪战体验。

自《现代战争》发行后,整个行业都在模仿《现代战争》的一个特殊的缺点,即游戏不允许玩家随意游走。《现代战争》中玩家必须时刻跟随导航前进,而且还是在线性流程的关卡当中。当玩家相对比较脆弱的时候,自动恢复生命值这个特色就体现出来了。如果喘喘气就能回血,那我为啥要后撤呢?这就意味着每个场景不必为那些经常在战斗中回撤躲避的玩家留足空间,同时也进一步限制了玩家的自由和探索的空间。

《现代战争》中的许多经典瞬间正是充分利用了这一特点。例如切尔诺贝利狙击关中此起彼伏的险情,以及中东核爆后的场景,两段场景都是通过让脆弱的玩家角色亲历编排好的紧凑剧情从而带来观影般的游戏体验。如果场景引导设计让玩家感到不知所措或迷失方向,那么那些精心设计的高潮桥段带来的感染力便无从而来。

这种过山车式的单人战役设计在《使命召唤》中大放异彩,但却很少有其他作品能够模仿成功。受控场景中的电影式枪战成为了业界常态,却很少有开发者能做到比《使命召唤》系列更棒。

而《荣誉勋章:空降神兵》根本不在乎这些。

他知道如何在战争中生存,但我不知道


时间回到 1943 年的北非。我是第 82 空降师的一名菜鸟新兵,正看着脚下小小的着陆圈。我们在一架高空的飞机上,指挥官对着我们大喊大叫,说如果我们没胆子跳,他就把我们都推下去。

在第一次跳伞中,我们学习了如何在空中移动。这是 50 次跳伞训练中的第一跳。

在第二次跳伞时,我们学习了如何拉平降落伞,减慢下落的速度,这样我们就有时间来审视地面的情况,然后再选择着陆点。这是 50 次跳伞中的第二跳。

在我们的第三次跳伞中,指挥官告诉我们将亲自终结纳粹暴政。我感觉自己已经完全掌握了跳伞的诀窍。还剩下 47 次跳伞训练。

突然场景一变!

我的角色将一份写着自己名字的档案从眼前徐徐拿开。我扮演的是一个叫博伊德·崔维斯的小伙子,这时一个矮个子男人正用模糊的幻灯片进行第一个任务的简报。

简报时可要留点心,你可能会了解到一些有用的信息。

三次跳伞。这就是我在《荣誉勋章:空降神兵》中的唯一教程。博伊德·崔维斯暗地里完成了战斗训练。他完成了全部 50 次跳伞训练,博伊德·崔维斯学会了如何在战斗中生存。但我没有。

《荣誉勋章:空降神兵》的开发者只用了两分钟来介绍游戏的其余部分。我将在战斗中学会如何生存,否则我就会死去。生命值不会自动恢复,一旦我着陆,唯一的补给只能从友军 NPC 那儿或者敌军士兵的尸体上获得。

这种游戏框架使得任务简报比起普通战争游戏中背景设定的作用更加重要。

你也可以随意听听,执行任务时再慢慢摸索,反正你说了算。

《空降神兵》中的简报相当于开发人员提供的通关指引。其中,对任务目标、地图上的重要地点,以及该地区敌军信息都进行了详述。敏锐的玩家能够推断出简报中暗藏的一些细节,并以此来确定关卡中潜在的危险区域。

我忽略了很多这样的简报。后来,我跳伞落在意大利遗址的探照灯旁,恰好落在 7000 名暴怒的纳粹士兵中间,那还能怪谁呢。说实话,我经常挂掉,但这也让我有机会去体验《荣誉勋章:空降神兵》最棒的特色之一。

随着高度越降越低,你对战场的了解也愈加详细。

当我在《空降神兵》的开放性地图上死掉时,游戏进度会保留下来,但我必须重新跳伞回到战场。

我会尽量少花时间重走回头路,因为已经完成的任务目标不会重置。这样的设定下,我能够根据自己的技术水平来改变游戏的节奏。如果我好好准备,我可以在任务开始时仔细选择一个着陆点,然后在地图上逐个击破每个目标。如果我被敌人揍得不轻,那我也能通过多次跳伞多了解地图信息,从而拿下难攻的目标点。

这使得《荣誉勋章:空降神兵》有着我玩过最容易上手的 FPS 战役之一。这一点与日后《中土世界:暗影魔多》等游戏中更具有创新性的剧情推进方式类似。

《空降神兵》中每一次空降你都扮演崔维斯,他并不会真的死去,这说明死亡本身并不是一种惩罚。游戏难度取决于我能活多久和我选择在哪里跳伞,而不是敌人瞄的更准或者能挨更多子弹。

你可以自由选择如何通过每个关卡。

《荣誉勋章:空降神兵》也回避了那些电子游戏中经常出现的二战战场。从意大利的遗址到德国的巨型高射堡垒,游戏中没有出现任何一个像诺曼底登陆一样为人熟知的战役。拉平降落伞寻找安全的着陆点非常重要,尤其是其它二战射击游戏中的常识对这款游戏没多少帮助。

游戏的关卡设计鼓励玩家重玩。玩家能轻易在一小时内通关,但是每次重玩的时候我都会发现新的入口、街道或着陆点。

游戏的可能性空间仍然较为合理,玩家做出的自由选择不至于过多。在这款游戏中,我不会一直无脑向前冲,去触发下一个过场动画和剧情。相反,我会尽心享受每一个游戏场景。

在《荣誉勋章:空降神兵》的游戏场景中,我或许会迷路,或许会感到无聊,但我绝对会感到惊讶。

收集,使用,升级。

尽管游戏已经发行了十多年,《荣誉勋章:空降神兵》现在玩起来仍然引人入胜。每次简报结束后,我都要选择初始装备,之前任务中找到的任何枪支都能在接下来的任务中使用。

虽然武器从游戏一开始就非常致命,但是每把枪的每次击杀或解锁的成就都离游戏中升级武器更近一步。升级枪支让我有动力频繁更换使用的武器,为不同任务需求打造一个全面的武器库。

在枪支升级时,游戏世界会减慢速度。主角通常会从一个看不见的地方拿出一个配件,并将其安装在武器上。玩家会有美妙的五秒钟慢动作来练习新的强力用法,然后游戏世界才会重新恢复正常。这既是对我所取得成就的一种庆祝,也是对枪支升级后能力的一种快速实在的展示。

这个机制带来了一个令人满意的游戏节奏:

我用枪杀死纳粹升级获得了一把刺刀。

然后我用刺刀杀死了一个纳粹,刺杀又给了我点数升级武器去杀死更多德国纳粹。

这就是这个游戏世界的运转方式。

甚至连掩护系统都很有趣。

武器的音效也很不错,在此就不做过多赘述。我也可以讨论游戏的模块化的掩体系统,它结合了传统 FPS 的射击姿态和一个可调整的侧身系统,将游戏世界的每一处都变成一个潜在的掩体。然而重要的是,现如今已经 2019 年了,我仍然无法将这款游戏的全部创新想法一一罗列出来。

《荣誉勋章:空降神兵》的整体构架和过硬 FPS 机制伴随着大量令人兴奋的细节刻画,并最终整合成了一款非凡的游戏。如今我们仍然可以在 PC 端或在 Xbox One 上通过向下兼容玩到这款游戏。然而,我对《荣誉勋章:空降神兵》真正着迷的原因是:这款游戏今天玩起来,对比起其往日的劲敌《使命召唤》系列,是多么的富有新意。

是不是我们都站错了队?

《现代战争》就像是一个开端。它引入的设计趋势在此后十几年中被反复利用。因此,尽管《现代战争》这款游戏具有创新意义和匠人精神,但随着时间的推移,它的问题也越来越明显。随着续作一点点的填补上前作的空隙,线性叙事电影式游戏设计的发挥空间也越来越小,但现在仍有一些 3A 射击大作对此趋之若鹜。

而《荣誉勋章:空降神兵》给人的感觉像是一个独立又具有衔接性的异类。尽管其很多创新特色都在如今的游戏中得以普及,但它的超前设计在当时却没能成功。独立目标任务的开放式地图;死后可以继续当前进度;无缝过渡且精简化的升级系统;还有让人眼前一亮的跳伞机制无不让人眼熟。

尽管有着一些炫目的固定场景,但《荣誉勋章:空降神兵》摒弃了线性的游戏玩法,而是给予玩家大量选择的余地。放眼过往,游戏界一直以来只是在不断沿用《现代战争》那早已乏力的设计理念,真是令人称奇。如果十二年前是《天降神兵》的模式流行起来,那现在的 3A 战争游戏是否会在游戏机制上更加多样化、更加开放呢?是不是每个人都站错了队呢?

《荣誉勋章:空降神兵》的悲惨之处并不在于大家当时没有意识到游戏中的各种创新,而是它领先于时代的超前设计理念仍然适用于现在的游戏......却没人记得了。

是时候让大家回想起这款游戏了。

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