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鬼泣5boss为什么打不死(鬼泣Boss及武器解析)
作者:小羽游戏日记 发布时间:2023/07/26 16:41 阅读量:488

《鬼泣5》作为一款重新出发诠释的作品,剧情方面导入了和过去相当不同的风格和氛围,操作概念也与过去的系列作有着非常大的差异。而在美术呈现、动作游戏的挑战性与打击快感上,《鬼泣5》都有着可圈可点的优异表现。


这次的但丁新造型,之所以会引起这么大的风波…一切我想都要「归功」于这张前期的宣传图。瞧瞧那姜黄的脸色,杂乱的头发,充满血丝的眼神和满脸病容…这一切的一切都仿佛在述说着,《DmC》的但丁是…重度毒虫一只。

新生但丁不要把他和过去的但丁当成同一人的话,形象上我个人算是相当喜欢的~在通关一轮游戏以后还会开始拿到各种可以套用的外观模组,像是这个白发但丁帅气度就非常不错。作为一款战斗主题的动作游戏,动作战斗的操作无疑是最主要的乐趣核心。而要了解《DmC》战斗起来是什么感觉,有些什么变化,从游戏中多样的武器切入一定是最适合的。

在聊武器之前,我想先提一下《DmC》的操作方式设计。我个人对于《DmC》的手把配置设计感到非常的激赏,为什么这么说呢?因为整个《DmC》中8种武器,虽然我没有详细数过…但是合起来少说70、80种甚至更多的动作,但是实际操作起来却非常的直觉。


没有变更任何操作设定之下,「△」钮是基本攻击、「○」钮是重攻击、「×」是跳跃动作、「□」则是枪械远程攻击、「L1、R1」则是回避、以及掌控移动的左类比。这些按钮搭配着代表天使武器的「L2」、代表恶魔武器的「R2」钮,再加上地面与空中的不同、输入时机的掌握,就能变化出总数近百的丰富动作。

如此丰富的动作,再加上组合后千变万化的连段可能性,实际在操作时却是非常直觉而清爽,一点都没有需要死记一堆操作指令的感觉。当然在初玩时难免手忙脚乱操作失误,但是随着循序渐进的通关任务,达到最后的Mission20时,已经可以深切感觉到搭配连段的乐趣与醍醐味。

基本上也算是承袭了过去《鬼泣》系列的宗旨,《DmC》在战斗时除了打倒敌人这个最纯粹的目的之外,同样有着「Style Rank」这个评价系统!笼统一点说,打得越花俏帅气,大体上分数也同时会越高。


帅气这种说法很模糊,具体来讲要提高这个Style Rank就要赚取各种的「分数」。分数来源来自基本如高段数的连击、频繁使用各种招式动作、在空中进行连段、击中复数敌人、击破防御、同时击杀复数敌人、完美时机回避攻击…诸如此类战斗中可能达成的各种动作。而一旦吃了敌人一记伤害,Style Rank就会大幅下降。

因此用更丰富华丽的手段进行攻击,同时维持自己无伤,就是打高评价的基本概念。那所谓丰富华丽的手段共有哪些呢?正是直接关联于接下来章节中将要分享介绍的各种「武器」与「动作」。

作为但丁初期装备的武器,Rebellion拥有相当理想的平衡性,攻击力、攻击速度、攻击范围都不差,并且同时拥有将怪打飞、空中连段、突进攻击、远程伤害…等等各种动作,泛用性十足,也没有什么明显的缺点,基本上会是使用率最高的武器。

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鬼泣5boss为什么打不死(鬼泣Boss及武器解析)

鬼泣5boss为什么打不死(鬼泣Boss及武器解析)

作者:小羽游戏日记 发表时间:2023/07/26 16:41 阅读量:488

《鬼泣5》作为一款重新出发诠释的作品,剧情方面导入了和过去相当不同的风格和氛围,操作概念也与过去的系列作有着非常大的差异。而在美术呈现、动作游戏的挑战性与打击快感上,《鬼泣5》都有着可圈可点的优异表现。


这次的但丁新造型,之所以会引起这么大的风波…一切我想都要「归功」于这张前期的宣传图。瞧瞧那姜黄的脸色,杂乱的头发,充满血丝的眼神和满脸病容…这一切的一切都仿佛在述说着,《DmC》的但丁是…重度毒虫一只。

新生但丁不要把他和过去的但丁当成同一人的话,形象上我个人算是相当喜欢的~在通关一轮游戏以后还会开始拿到各种可以套用的外观模组,像是这个白发但丁帅气度就非常不错。作为一款战斗主题的动作游戏,动作战斗的操作无疑是最主要的乐趣核心。而要了解《DmC》战斗起来是什么感觉,有些什么变化,从游戏中多样的武器切入一定是最适合的。

在聊武器之前,我想先提一下《DmC》的操作方式设计。我个人对于《DmC》的手把配置设计感到非常的激赏,为什么这么说呢?因为整个《DmC》中8种武器,虽然我没有详细数过…但是合起来少说70、80种甚至更多的动作,但是实际操作起来却非常的直觉。


没有变更任何操作设定之下,「△」钮是基本攻击、「○」钮是重攻击、「×」是跳跃动作、「□」则是枪械远程攻击、「L1、R1」则是回避、以及掌控移动的左类比。这些按钮搭配着代表天使武器的「L2」、代表恶魔武器的「R2」钮,再加上地面与空中的不同、输入时机的掌握,就能变化出总数近百的丰富动作。

如此丰富的动作,再加上组合后千变万化的连段可能性,实际在操作时却是非常直觉而清爽,一点都没有需要死记一堆操作指令的感觉。当然在初玩时难免手忙脚乱操作失误,但是随着循序渐进的通关任务,达到最后的Mission20时,已经可以深切感觉到搭配连段的乐趣与醍醐味。

基本上也算是承袭了过去《鬼泣》系列的宗旨,《DmC》在战斗时除了打倒敌人这个最纯粹的目的之外,同样有着「Style Rank」这个评价系统!笼统一点说,打得越花俏帅气,大体上分数也同时会越高。


帅气这种说法很模糊,具体来讲要提高这个Style Rank就要赚取各种的「分数」。分数来源来自基本如高段数的连击、频繁使用各种招式动作、在空中进行连段、击中复数敌人、击破防御、同时击杀复数敌人、完美时机回避攻击…诸如此类战斗中可能达成的各种动作。而一旦吃了敌人一记伤害,Style Rank就会大幅下降。

因此用更丰富华丽的手段进行攻击,同时维持自己无伤,就是打高评价的基本概念。那所谓丰富华丽的手段共有哪些呢?正是直接关联于接下来章节中将要分享介绍的各种「武器」与「动作」。

作为但丁初期装备的武器,Rebellion拥有相当理想的平衡性,攻击力、攻击速度、攻击范围都不差,并且同时拥有将怪打飞、空中连段、突进攻击、远程伤害…等等各种动作,泛用性十足,也没有什么明显的缺点,基本上会是使用率最高的武器。

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