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御天降魔传还能玩吗(御天降魔传试玩心得)
作者:东方游戏解说 发布时间:2023/07/26 17:16 阅读量:410

《御天降魔传》是由艺龙开发,完美世界代理的一款国产“硬核ACT”单机游戏。如今这个年代,国产单机大作基本以RPG为主,各种“XX剑”啊、“XX传”啊的,时刻在提醒人们“情怀”对于中国单机市场的重要性。然而,“御天”比起那些老前辈们实在太年轻,没有情怀的护驾,这个新IP单机到底能给中国玩家带来什么呢?

本月早些时候,我们评测组就曾对《御天降魔传》的最新Demo做了一番初评,当时大致分析了画面和操作上的体验。如今,游戏的正式版已经发布了,今天我们便送上一个完整版的评测,从各个角度来看看这款号称“中国鬼泣”的动作游戏到底有几斤几两。

故事背景 | 生硬的刻画,不完整的剧情 – 6.0

《御天降魔传》里,真正的主角仍是一把剑,亘古持御天剑封印了“混沌”后,剑碎为三块掉落人间。其后万物重生,预言在金、木、水、火、土五劫之后,混沌将重掌轮回,万物灭绝。本作的剧情设定在第五劫“土劫”,话说“混沌”被封印重伤后附于一凡人体内(主角皇甫),但同时皇甫也受命运安排得到了三块碎片之一“碧凰战戟”,而他接下来要做的便是寻找其他碎片,重铸御天剑,驱走“混沌”。

本作的故事背景稍稍有些“夸张”,动不动就是“40多亿年前”,剧情当然也少不了不过脑的“巧合”,让人觉得莫名的不快,但总体来说还是剑侠+神话的体系。游戏人物沿用的是传统四人组设定,两男一成熟一逗比,两女一活泼一闷骚,只是女二号出来有些晚。直接说吧,《御天降魔传》的故事和人物的描述都是较为平淡的,没什么悬念也没什么高潮,人物的心理描述更是少,只能说对话逻辑上还过的去。

但本作的编排和节奏让人很在意。现在来看,即便“三剑”的剧情和故事发展再怎么老套,至少它们是成熟的、完整的,给人留下讨论的余地,即便有时会引起争议,某种角度来说也可以看作是编剧上的成功。再来看看御天,游戏的前半段一直在铺设故事背景,新增出场人物,虽然平淡了一些,但也算是中规中矩。然而,当第三个碎片出来后,编剧似乎比皇甫兄还着急,只想草草了事收场,通关的时候笔者总觉得这只能算是2/3剧情吧,剩下的1/3剧情才应该是真正的高潮。

玩完之后,故事和人物的来龙去脉、时代的背景以及那套神话体系,我们依然所知甚少。就算艺龙之后想要加入DLC也好,用续作来补剧情也罢,但本作这样的结局显然是完全没有诚意的,这根本不是一部完整的作品。同时,虎头蛇尾的剧情还严重影响了人物的刻画和塑造,皇甫和妖女这两个角色,看起来既不像坏人也不像好人,但随着最后一战,整个剧情和人物的描述就戛然而止了,没有更多心理层面和背景身世的补充,开场CG中提到的那些也根本都没用上,让人有种“编不下去了”的感觉。

总之,笔者还是觉得开发组对单机剧情的理解和把握度还不够,对于一个新的IP来说,故事和角色的设定恰恰决定了其未来的发展之路,再说了,ACT元素和剧情完整度没任何冲突吧,这一点上《御天降魔传》显然没有很好地考量。不管是制作经费问题,还是想留着蛋糕以后吃,艺龙起码应该把完整的剧情呈现出来,才能培养更多的粉丝,提升本作的竞争力。

游戏画面 | 底子再好也敌不过多如牛毛的瑕疵– 6.5

其实,在月初的Demo评测中我们已经指出了“御天”在画面上的一些优势和问题。当时给人印象最深的就是Unity 5引擎翻新后的场景进步真心大,比起今年的几部Unity 4.X国产单机要好很多。但是,重新对比了下Demo和正式版的某系细节,我们惊讶地发现正式版的画质有所缩水!从第二章的两块石头贴图来看,制作组似乎对正式版的画面作了优化,导致效果不如Demo。正式版DEMO

尽管如此,Unity 5的作品比起旧版还是有着巨大的优势,御天的光影、贴图材质和粒子、烟雾效果明显要高《仙剑6》一头。地图也较为开放,空气墙仍然还有,但并不会让人有跳几下就被莫名其妙拦住的束缚感。另外,本作在击杀敌人时还会有一些肢解效果,伴随着夸张的溅血,也还像那么回事。

由于是动作游戏,场景的破坏元素当然也不能少,游戏里有很多木架、麻袋和箱子之类的东西可以打碎,以获得魂币。不过这些物品破碎的脚本过于简陋了,甚至还有很多程序错误,比如明明打烂了一麻袋东西,破损效果却是一个木箱子碎开的样子,真的不太能接受。有时靠近(没碰到)一些物品时,它们居然还会自己动,敢不敢不要这么诡异。动作游戏大家关心最多的另一点就是打击感,“打击感十足”这种套话咱就不讲了,游戏里近战武器攻击的手感确实不错,刀刀入肉;远程和魔法就稍差了,属于网游的既视感,但总的来看,比起割草无双系列要强多了。

接下来笔者要讲讲这部作品中最失败的地方:过场动画。游戏中用来解释剧情的过场动画能玩出什么花样呢?恩,艺龙硬是玩出了三个版本的花样!由于Demo只有一个章节,笔者当时以为《御天降魔传》的过场动画是即使演算的,然而正式版玩下去后发现并不是,这些过场都是提前录好了的片段。那为什么说它是三个花样?因为御天的过场动画画质分三个级别,同一个游戏中,三种不同画质的过场,某种程度上也诠释了游戏的开发历程。

画质最差的过场剧情穿插在游戏的后半段,分辨率很低,属于不能看那种;画质较差的过场动画占比很大,基本全篇都有;画质较好的一些片段,主要在游戏的前中期出现,也是真正和游戏实际画质最接近的。可笑吧,一般都是实机的画面去追赶动画的画质,本作这一点刚好相反。笔者从来没有见过一个游戏,过场动画的品质会反复变更,甚至里面的对白字体大小都不一样,切换的时候还会有明显的停顿和绿屏,敢不敢不要这么逗。这里只有一个猜测,制作者用Unity 5翻新了游戏,但因为时间和费用原因,没有重做过场动画,可能这同时还涉及到了配音和字幕,工作量很大。

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御天降魔传还能玩吗(御天降魔传试玩心得)

御天降魔传还能玩吗(御天降魔传试玩心得)

作者:东方游戏解说 发表时间:2023/07/26 17:16 阅读量:410

《御天降魔传》是由艺龙开发,完美世界代理的一款国产“硬核ACT”单机游戏。如今这个年代,国产单机大作基本以RPG为主,各种“XX剑”啊、“XX传”啊的,时刻在提醒人们“情怀”对于中国单机市场的重要性。然而,“御天”比起那些老前辈们实在太年轻,没有情怀的护驾,这个新IP单机到底能给中国玩家带来什么呢?

本月早些时候,我们评测组就曾对《御天降魔传》的最新Demo做了一番初评,当时大致分析了画面和操作上的体验。如今,游戏的正式版已经发布了,今天我们便送上一个完整版的评测,从各个角度来看看这款号称“中国鬼泣”的动作游戏到底有几斤几两。

故事背景 | 生硬的刻画,不完整的剧情 – 6.0

《御天降魔传》里,真正的主角仍是一把剑,亘古持御天剑封印了“混沌”后,剑碎为三块掉落人间。其后万物重生,预言在金、木、水、火、土五劫之后,混沌将重掌轮回,万物灭绝。本作的剧情设定在第五劫“土劫”,话说“混沌”被封印重伤后附于一凡人体内(主角皇甫),但同时皇甫也受命运安排得到了三块碎片之一“碧凰战戟”,而他接下来要做的便是寻找其他碎片,重铸御天剑,驱走“混沌”。

本作的故事背景稍稍有些“夸张”,动不动就是“40多亿年前”,剧情当然也少不了不过脑的“巧合”,让人觉得莫名的不快,但总体来说还是剑侠+神话的体系。游戏人物沿用的是传统四人组设定,两男一成熟一逗比,两女一活泼一闷骚,只是女二号出来有些晚。直接说吧,《御天降魔传》的故事和人物的描述都是较为平淡的,没什么悬念也没什么高潮,人物的心理描述更是少,只能说对话逻辑上还过的去。

但本作的编排和节奏让人很在意。现在来看,即便“三剑”的剧情和故事发展再怎么老套,至少它们是成熟的、完整的,给人留下讨论的余地,即便有时会引起争议,某种角度来说也可以看作是编剧上的成功。再来看看御天,游戏的前半段一直在铺设故事背景,新增出场人物,虽然平淡了一些,但也算是中规中矩。然而,当第三个碎片出来后,编剧似乎比皇甫兄还着急,只想草草了事收场,通关的时候笔者总觉得这只能算是2/3剧情吧,剩下的1/3剧情才应该是真正的高潮。

玩完之后,故事和人物的来龙去脉、时代的背景以及那套神话体系,我们依然所知甚少。就算艺龙之后想要加入DLC也好,用续作来补剧情也罢,但本作这样的结局显然是完全没有诚意的,这根本不是一部完整的作品。同时,虎头蛇尾的剧情还严重影响了人物的刻画和塑造,皇甫和妖女这两个角色,看起来既不像坏人也不像好人,但随着最后一战,整个剧情和人物的描述就戛然而止了,没有更多心理层面和背景身世的补充,开场CG中提到的那些也根本都没用上,让人有种“编不下去了”的感觉。

总之,笔者还是觉得开发组对单机剧情的理解和把握度还不够,对于一个新的IP来说,故事和角色的设定恰恰决定了其未来的发展之路,再说了,ACT元素和剧情完整度没任何冲突吧,这一点上《御天降魔传》显然没有很好地考量。不管是制作经费问题,还是想留着蛋糕以后吃,艺龙起码应该把完整的剧情呈现出来,才能培养更多的粉丝,提升本作的竞争力。

游戏画面 | 底子再好也敌不过多如牛毛的瑕疵– 6.5

其实,在月初的Demo评测中我们已经指出了“御天”在画面上的一些优势和问题。当时给人印象最深的就是Unity 5引擎翻新后的场景进步真心大,比起今年的几部Unity 4.X国产单机要好很多。但是,重新对比了下Demo和正式版的某系细节,我们惊讶地发现正式版的画质有所缩水!从第二章的两块石头贴图来看,制作组似乎对正式版的画面作了优化,导致效果不如Demo。正式版DEMO

尽管如此,Unity 5的作品比起旧版还是有着巨大的优势,御天的光影、贴图材质和粒子、烟雾效果明显要高《仙剑6》一头。地图也较为开放,空气墙仍然还有,但并不会让人有跳几下就被莫名其妙拦住的束缚感。另外,本作在击杀敌人时还会有一些肢解效果,伴随着夸张的溅血,也还像那么回事。

由于是动作游戏,场景的破坏元素当然也不能少,游戏里有很多木架、麻袋和箱子之类的东西可以打碎,以获得魂币。不过这些物品破碎的脚本过于简陋了,甚至还有很多程序错误,比如明明打烂了一麻袋东西,破损效果却是一个木箱子碎开的样子,真的不太能接受。有时靠近(没碰到)一些物品时,它们居然还会自己动,敢不敢不要这么诡异。动作游戏大家关心最多的另一点就是打击感,“打击感十足”这种套话咱就不讲了,游戏里近战武器攻击的手感确实不错,刀刀入肉;远程和魔法就稍差了,属于网游的既视感,但总的来看,比起割草无双系列要强多了。

接下来笔者要讲讲这部作品中最失败的地方:过场动画。游戏中用来解释剧情的过场动画能玩出什么花样呢?恩,艺龙硬是玩出了三个版本的花样!由于Demo只有一个章节,笔者当时以为《御天降魔传》的过场动画是即使演算的,然而正式版玩下去后发现并不是,这些过场都是提前录好了的片段。那为什么说它是三个花样?因为御天的过场动画画质分三个级别,同一个游戏中,三种不同画质的过场,某种程度上也诠释了游戏的开发历程。

画质最差的过场剧情穿插在游戏的后半段,分辨率很低,属于不能看那种;画质较差的过场动画占比很大,基本全篇都有;画质较好的一些片段,主要在游戏的前中期出现,也是真正和游戏实际画质最接近的。可笑吧,一般都是实机的画面去追赶动画的画质,本作这一点刚好相反。笔者从来没有见过一个游戏,过场动画的品质会反复变更,甚至里面的对白字体大小都不一样,切换的时候还会有明显的停顿和绿屏,敢不敢不要这么逗。这里只有一个猜测,制作者用Unity 5翻新了游戏,但因为时间和费用原因,没有重做过场动画,可能这同时还涉及到了配音和字幕,工作量很大。

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