当前位置:首页 > 幽灵行动攻略配置要求(幽灵行动3dm好玩版本)
幽灵行动攻略配置要求(幽灵行动3dm好玩版本)
作者:醉猫搞游戏 发布时间:2022/11/22 16:39 阅读量:832

说到City Interactive,或是它现在的名字:CI Games,有印象的玩家可能不多,但如果说到《胜利的艺术》和《狙击手:幽灵战士》系列,可能一些玩家已经在脑海中回忆不太美好的记忆。是的,虽然同样设立在波兰,但是早些年间的口碑可完全不能和CD Projekt RED相提并论,尤其是接触过《幽灵战士》系列作品的玩家一定共鸣:这是一家旗下作品雷作多于佳作的开发商。

City Interactive,或CI Games,其实很早就已经在行业内努力,诞生于2002年的他们事实上也有一些早期作品在国内市场有一定影响力。在小编年轻的时候曾在朋友和杂志的怂恿下购买过一份《反恐特遣队2:海豹部队(Terrorist Takedown 2: US Navy Seals)》,这部诞生于2008年的游戏在小编当时的心中简直是个笑话级别的存在,因为它对于整体的把握甚至不如2003年的《三角洲:黑鹰坠落》有代入感。不过你也别轻易嘲笑他们,City Interactive对于第一人称射击游戏类型有非常浓厚、强迫,甚至顽固的兴趣,公司建立以来绝大多数游戏都是采取这种类型,不管做的好不好都坚持这么做。或许是由于City Interactive这么多年一直以雷作频发的形象示人,早些年的游戏圈子专门有句话叫“防火防盗防City Interactive”。

可能是这个原因,在2013年之后City Interactive改头换面以CI Games的身份重出江湖,《堕落之王(Lords of The Fallen)》和《敌军前线(Enemy Front)》是他们这几年制作规模比较大的两部作品,但是反馈都平平而已。

左图是老款Logo,右图是新款的CI Games Logo

从本周开始,CI Games已经对于旗下最知名的系列《狙击手:幽灵战士》的第三部作品开发Open Beta测试虽然。虽然已经是第三部作品,但是剧情发展大家基本可以忽略,笼统性地理解为一位苦大神仇的狙击手深入中欧地区身负一系列的刺杀任务,反正在欧美社会中这块区域一直以来就生活在苏联/俄罗斯影响下的水深火热之中。

本作《狙击手:幽灵战士3》最大的进步之处就是加入已经被业界接纳为“准标配”的沙盘系统,玩家可以在一片巨大的山谷之中开着吉普车、吃着火锅、唱着歌,然后心情好看哪里人多就放一枪,同时为满足玩家群体中越来越受追捧的武器、装备自定义需求,开发商在游戏中加入“隐蔽处(Safe House)”的设定,在该位置中玩家可以使用工作台自定义所有的枪支、自定义自己的装备,同时作为战场环境获取工具,无人机的加入可以帮助玩家观察敌人的位置和数量并予以标记。

游戏Open Beta阶段开放的地图

测试平台及测试细节一览:

关于本次的平台,我们继续沿用此前Radeon RX 480年度横评、《生化危机7》性能测试时组建的平台,处理器选用更具大众意义的Intel Core i5-7600K,在关键的显卡部分,由于本作在Steam商店页面备注的推荐配置较高,同时为兼顾本次评测的效率,我们就简单选用两张显卡:GeForce GTX 1060和Radeon RX 480。

测试所选显卡一览:

在测试的具体方法上,对于没有Benchmark功能的游戏,我们往往会根据游戏的实际挑选测试的场景,譬如第一次加入沙盘要素的本作,我们从游戏的藏身处(也是存档的起始处)开始,驾车前往本次Open Beta第一个任务的所属区域。由于系统会自动设定路线,因此我们就选取这段固定的路线作为测试场景,整段路程时长为80秒左右,我们使用传统的Fraps软件和PresentMon工具记录本次测试的平均帧数、帧数浮动情况和帧生成时间。

游戏图形设定情况:

或许是因为目前游戏仍然处于Open Beta阶段,我们可以看到游戏的图形设置提供的选项非常少,甚至还有非常影响体验的BUG存在。首先我们可以看到设置中没有刷新率的设置,但是如果小编打开垂直同步,使用的这台刷新率为60Hz的显示器会将帧率锁定在24Hz,但待小编更换另外一个显示器之后,垂直同步又会将帧率锁定在50Hz,总之非常奇怪。

本作的高级图形特效方面包括(自上而下)实时特效、物体细节、粒子效果、物理效果、后处理效果、着色器质量、着色处理和阴影,没有抗锯齿或环境遮蔽光等选项。我们本次的测试建立在所有选项皆为最高档的Very High。

测试结果:平分秋色的刺杀任务

游戏开始之前已经下载安装CI Games在Day-1 Patch,首先来看看平均帧数对比,在1920*1080分辨率下,两张显卡的成绩非常接近,Radeon RX 480可以跑出62.56的帧率,而基准性能更强的GeForce GTX 1060领先程度不到两帧,为63.96帧,可以说站在同一个水平。60帧以上的平均帧率可以确保玩家拥有不错的输出体验。

再来看看进阶的2560*1440分辨率下,两站显卡依然紧紧地站在一起:Radeon RX 480沿途平均帧率为39.48帧,对于眼球并不敏感的玩家来说这是一个勉强可以接受的帧率,而GeForce GTX 1060的帧率超过40帧,虽然两者之间的成绩并没有实际意义上的差距。

再来看测试沿途中的帧率变动情况,这部分记录可以显示在同一段路程中两张显卡是否会出现突然的掉帧或卡顿情况。首先还是看到1920*1080的帧率,可以看到在测试开始15秒之前GeForce GTX 1060的帧率更高,但是不久之后出现一次突然的下降,反弹之后和Radeon RX 480一起在40秒处出现帧率下坠,迅速反弹之后基本和Radeon RX 480的帧率输出处在同一基调,但是变化的幅度更剧烈。

图中横坐标为时间轴,纵坐标为帧数(越高越好),红色线条代表为RX 480,绿色代表GTX 1060

在2560*1440分辨率在帧率的浮动更加稳定,总的趋势和1920*1080一致,在测试开始的前10秒GeForce GTX 1060取得领先,但随后两张显卡的走向趋于一致,可见在高分辨率环境下大家的表现被压缩至趋于一致。

帧生成时间可以更清晰地观察帧率的输出平稳情况,我们首先还是来看看1920*1080分辨率吃下的情况,首先最明显的就是在测试的第40秒左右两张显卡因为场景的原因一同出现帧率下降,这个位置的帧生成时间需要高达80毫秒。根据颜色可以明显地看出,绿色代表的GeForce GTX 1060的帧生成时间的变化更为剧烈,输出更不稳定,而红色代表的Radeon RX 480除测试第40秒发生的大裂谷之外,帧生成时间较为稳定,波动较小,降帧引起的突发性卡顿也较为舒缓(下图支持点击放大)。

图中横坐标代表时间轴,纵坐标代表帧生成时间(越短越好),红色代表RX 480,绿色代表GTX 1060

而2560*1440分辨率下的情况出现一定程度的反转,可以看到绿色线条要更加平滑,毛刺也要更加少,但总得来说两张显卡的表现十分接近。

总结:这是一位屡败屡战的猎人,但明显还没有准备好(本页以下支持点击放大)

虽然我们本次测试仅仅选取Radeon RX 480、GeForce GTX 1060两站显卡,但是各位应该可以从测试结果中大致估算其他显卡的性能表现如何。总的来说,《狙击手:幽灵战士3》的硬件需要是十分高的,最高画质下需要最新架构的2000元级别的显卡才能1080p环境下的流畅运行。

久违的CryEngine Logo

另一方面,在CryEngine日渐式微,甚至有灭绝的大环境下,《狙击手:幽灵战士3》的硬件优化表现,和游戏本身的完成度都欠缺火候,尤其是后者,完全不能称之为Beta级别的测试,而应该是Pre-Alpha,甚至是Intern Technical Preview(内部技术预览)比较合适。首先说说基本的要求:至少这款游戏需要可以在测试者(毕竟现在依然属于Beta测试阶段)的设备上正常运行,但是小编在设置分辨率、设置画质、游戏中的打开车门、打开装备箱都出现直接黑屏报错跳出的现象,另外在游戏中无论任何场景,按下ESC打开系统菜单,或者按下M打开地图,出现卡顿或假死的概率是百分之百,没错,是百分之百,屏幕上会直接停留在切换菜单形成的动态模糊景象,此外还有很多玩家反应的,只要使用狙击步枪打开光学瞄准镜就会发生卡顿在小编身上百分之百应验,不过随后小编更换G-Sync显示器后该现象没有再出现。

只要按下Esc或者M键,就会出现卡顿

另外开发团队对于CryEngine的应用确实不能用娴熟来形容,虽然现在CryEngine是一个社群逐渐萎缩的开发工具,这意味着原本就难以驾驭的CryEngine引擎更难获得网络资料的检索,或是代码的分享、维护,开发商CryTek自身的实力也和五到十年前的巅峰期不可同日而语,但是在游戏中随处可以偷懒的场景,比如说汽车的仪表盘的指针原本是不能动的,换句话说就是一个贴图,但是待玩家转动钥匙之后马上在这层贴图上刷新一层新素材,但是这个过程非常明显,玩家会感觉开发团队在和自己耍小聪明。在其他位置,玩家也会感觉到无论是地面、水面反射、植被、天气效果等等细节都难说是一款“精良”的游戏,驾驶的过程中也会偶发性出现掉帧(详见图表)。

首先,小编要上车了,注意这里的仪表盘

准备转动钥匙发动引擎

仪表盘特写

仪表盘上的贴图会在闪烁之后被替换

总得来说,《狙击手:幽灵战士3》是一款对于硬件需求颇高的游戏,第一人称射击游戏原本就是对于帧率的要求最为严苛的类别,但是无论是本身的需求,或是完成度的原因,都难以获得一段平稳、流畅的体验。

关注微信号expkf01,第一时间获知精彩活动和原创科技资讯。

更多游戏截图欣赏:只有室内才算CryEngine真实水平(本页图片支持点击放大)

最后我们将测试中的一些截图放出来给大家具体感受这款游戏的细节和画面表现力,首先是游戏的主菜单,可以见到视觉导向是比较简洁的画报式窗口,一个大大的窗口可供玩家开始新任务。

游戏一开始是一段指导性的教学短片,这里需要告诉玩家如何利用风篇校准瞄准镜分划和弹着点,这里的瞄准镜自带测距功能。

随机游戏正式开始内容,首先我们可以见到首先视觉上不够艳丽,有些灰暗。枪模的精细程度让人满意,但是岩体和树木的材质则不够精细。

默认瞄准镜的密位分划格式比较奇怪,基本上和美式刘坡尔德(Leupold)瞄准镜比较相似,但是中中心部位还有一个没什么现实意义的圆形分划。

但是我们再认真看看对光条件下的画面,首先我们先漠视远处的树木,先说说这部吉普车和地面的贴图,必需得说非常粗糙,尤其是地面,简直像是一坨泥巴,地面的精度非常低。

但是有一说一,对于枪模的素质还是不错的,我们看看这支卡拉什尼克夫突击步枪的机械瞄具,还是颇为精细的。

夜间环境

此外,虽然在室外环境下的《狙击手:幽灵战士3》的图形表现很平庸,但是室内环境的光影让小编觉得相对室外有很大的进步。

武器自定义功能,可以选择光学瞄具、弹匣、枪口装置和发射弹种

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 3385344009@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
下载天玑谷App
抢先玩0.1折好游戏
领取游戏好礼
扫码下载安卓版天玑谷手游APP
天玑谷游戏 - 抢先玩好游戏
一款高颜值都在用的游戏聚合APP
立即下载
幽灵行动攻略配置要求(幽灵行动3dm好玩版本)

幽灵行动攻略配置要求(幽灵行动3dm好玩版本)

作者:醉猫搞游戏 发表时间:2022/11/22 16:39 阅读量:832

说到City Interactive,或是它现在的名字:CI Games,有印象的玩家可能不多,但如果说到《胜利的艺术》和《狙击手:幽灵战士》系列,可能一些玩家已经在脑海中回忆不太美好的记忆。是的,虽然同样设立在波兰,但是早些年间的口碑可完全不能和CD Projekt RED相提并论,尤其是接触过《幽灵战士》系列作品的玩家一定共鸣:这是一家旗下作品雷作多于佳作的开发商。

City Interactive,或CI Games,其实很早就已经在行业内努力,诞生于2002年的他们事实上也有一些早期作品在国内市场有一定影响力。在小编年轻的时候曾在朋友和杂志的怂恿下购买过一份《反恐特遣队2:海豹部队(Terrorist Takedown 2: US Navy Seals)》,这部诞生于2008年的游戏在小编当时的心中简直是个笑话级别的存在,因为它对于整体的把握甚至不如2003年的《三角洲:黑鹰坠落》有代入感。不过你也别轻易嘲笑他们,City Interactive对于第一人称射击游戏类型有非常浓厚、强迫,甚至顽固的兴趣,公司建立以来绝大多数游戏都是采取这种类型,不管做的好不好都坚持这么做。或许是由于City Interactive这么多年一直以雷作频发的形象示人,早些年的游戏圈子专门有句话叫“防火防盗防City Interactive”。

可能是这个原因,在2013年之后City Interactive改头换面以CI Games的身份重出江湖,《堕落之王(Lords of The Fallen)》和《敌军前线(Enemy Front)》是他们这几年制作规模比较大的两部作品,但是反馈都平平而已。

左图是老款Logo,右图是新款的CI Games Logo

从本周开始,CI Games已经对于旗下最知名的系列《狙击手:幽灵战士》的第三部作品开发Open Beta测试虽然。虽然已经是第三部作品,但是剧情发展大家基本可以忽略,笼统性地理解为一位苦大神仇的狙击手深入中欧地区身负一系列的刺杀任务,反正在欧美社会中这块区域一直以来就生活在苏联/俄罗斯影响下的水深火热之中。

本作《狙击手:幽灵战士3》最大的进步之处就是加入已经被业界接纳为“准标配”的沙盘系统,玩家可以在一片巨大的山谷之中开着吉普车、吃着火锅、唱着歌,然后心情好看哪里人多就放一枪,同时为满足玩家群体中越来越受追捧的武器、装备自定义需求,开发商在游戏中加入“隐蔽处(Safe House)”的设定,在该位置中玩家可以使用工作台自定义所有的枪支、自定义自己的装备,同时作为战场环境获取工具,无人机的加入可以帮助玩家观察敌人的位置和数量并予以标记。

游戏Open Beta阶段开放的地图

测试平台及测试细节一览:

关于本次的平台,我们继续沿用此前Radeon RX 480年度横评、《生化危机7》性能测试时组建的平台,处理器选用更具大众意义的Intel Core i5-7600K,在关键的显卡部分,由于本作在Steam商店页面备注的推荐配置较高,同时为兼顾本次评测的效率,我们就简单选用两张显卡:GeForce GTX 1060和Radeon RX 480。

测试所选显卡一览:

在测试的具体方法上,对于没有Benchmark功能的游戏,我们往往会根据游戏的实际挑选测试的场景,譬如第一次加入沙盘要素的本作,我们从游戏的藏身处(也是存档的起始处)开始,驾车前往本次Open Beta第一个任务的所属区域。由于系统会自动设定路线,因此我们就选取这段固定的路线作为测试场景,整段路程时长为80秒左右,我们使用传统的Fraps软件和PresentMon工具记录本次测试的平均帧数、帧数浮动情况和帧生成时间。

游戏图形设定情况:

或许是因为目前游戏仍然处于Open Beta阶段,我们可以看到游戏的图形设置提供的选项非常少,甚至还有非常影响体验的BUG存在。首先我们可以看到设置中没有刷新率的设置,但是如果小编打开垂直同步,使用的这台刷新率为60Hz的显示器会将帧率锁定在24Hz,但待小编更换另外一个显示器之后,垂直同步又会将帧率锁定在50Hz,总之非常奇怪。

本作的高级图形特效方面包括(自上而下)实时特效、物体细节、粒子效果、物理效果、后处理效果、着色器质量、着色处理和阴影,没有抗锯齿或环境遮蔽光等选项。我们本次的测试建立在所有选项皆为最高档的Very High。

测试结果:平分秋色的刺杀任务

游戏开始之前已经下载安装CI Games在Day-1 Patch,首先来看看平均帧数对比,在1920*1080分辨率下,两张显卡的成绩非常接近,Radeon RX 480可以跑出62.56的帧率,而基准性能更强的GeForce GTX 1060领先程度不到两帧,为63.96帧,可以说站在同一个水平。60帧以上的平均帧率可以确保玩家拥有不错的输出体验。

再来看看进阶的2560*1440分辨率下,两站显卡依然紧紧地站在一起:Radeon RX 480沿途平均帧率为39.48帧,对于眼球并不敏感的玩家来说这是一个勉强可以接受的帧率,而GeForce GTX 1060的帧率超过40帧,虽然两者之间的成绩并没有实际意义上的差距。

再来看测试沿途中的帧率变动情况,这部分记录可以显示在同一段路程中两张显卡是否会出现突然的掉帧或卡顿情况。首先还是看到1920*1080的帧率,可以看到在测试开始15秒之前GeForce GTX 1060的帧率更高,但是不久之后出现一次突然的下降,反弹之后和Radeon RX 480一起在40秒处出现帧率下坠,迅速反弹之后基本和Radeon RX 480的帧率输出处在同一基调,但是变化的幅度更剧烈。

图中横坐标为时间轴,纵坐标为帧数(越高越好),红色线条代表为RX 480,绿色代表GTX 1060

在2560*1440分辨率在帧率的浮动更加稳定,总的趋势和1920*1080一致,在测试开始的前10秒GeForce GTX 1060取得领先,但随后两张显卡的走向趋于一致,可见在高分辨率环境下大家的表现被压缩至趋于一致。

帧生成时间可以更清晰地观察帧率的输出平稳情况,我们首先还是来看看1920*1080分辨率吃下的情况,首先最明显的就是在测试的第40秒左右两张显卡因为场景的原因一同出现帧率下降,这个位置的帧生成时间需要高达80毫秒。根据颜色可以明显地看出,绿色代表的GeForce GTX 1060的帧生成时间的变化更为剧烈,输出更不稳定,而红色代表的Radeon RX 480除测试第40秒发生的大裂谷之外,帧生成时间较为稳定,波动较小,降帧引起的突发性卡顿也较为舒缓(下图支持点击放大)。

图中横坐标代表时间轴,纵坐标代表帧生成时间(越短越好),红色代表RX 480,绿色代表GTX 1060

而2560*1440分辨率下的情况出现一定程度的反转,可以看到绿色线条要更加平滑,毛刺也要更加少,但总得来说两张显卡的表现十分接近。

总结:这是一位屡败屡战的猎人,但明显还没有准备好(本页以下支持点击放大)

虽然我们本次测试仅仅选取Radeon RX 480、GeForce GTX 1060两站显卡,但是各位应该可以从测试结果中大致估算其他显卡的性能表现如何。总的来说,《狙击手:幽灵战士3》的硬件需要是十分高的,最高画质下需要最新架构的2000元级别的显卡才能1080p环境下的流畅运行。

久违的CryEngine Logo

另一方面,在CryEngine日渐式微,甚至有灭绝的大环境下,《狙击手:幽灵战士3》的硬件优化表现,和游戏本身的完成度都欠缺火候,尤其是后者,完全不能称之为Beta级别的测试,而应该是Pre-Alpha,甚至是Intern Technical Preview(内部技术预览)比较合适。首先说说基本的要求:至少这款游戏需要可以在测试者(毕竟现在依然属于Beta测试阶段)的设备上正常运行,但是小编在设置分辨率、设置画质、游戏中的打开车门、打开装备箱都出现直接黑屏报错跳出的现象,另外在游戏中无论任何场景,按下ESC打开系统菜单,或者按下M打开地图,出现卡顿或假死的概率是百分之百,没错,是百分之百,屏幕上会直接停留在切换菜单形成的动态模糊景象,此外还有很多玩家反应的,只要使用狙击步枪打开光学瞄准镜就会发生卡顿在小编身上百分之百应验,不过随后小编更换G-Sync显示器后该现象没有再出现。

只要按下Esc或者M键,就会出现卡顿

另外开发团队对于CryEngine的应用确实不能用娴熟来形容,虽然现在CryEngine是一个社群逐渐萎缩的开发工具,这意味着原本就难以驾驭的CryEngine引擎更难获得网络资料的检索,或是代码的分享、维护,开发商CryTek自身的实力也和五到十年前的巅峰期不可同日而语,但是在游戏中随处可以偷懒的场景,比如说汽车的仪表盘的指针原本是不能动的,换句话说就是一个贴图,但是待玩家转动钥匙之后马上在这层贴图上刷新一层新素材,但是这个过程非常明显,玩家会感觉开发团队在和自己耍小聪明。在其他位置,玩家也会感觉到无论是地面、水面反射、植被、天气效果等等细节都难说是一款“精良”的游戏,驾驶的过程中也会偶发性出现掉帧(详见图表)。

首先,小编要上车了,注意这里的仪表盘

准备转动钥匙发动引擎

仪表盘特写

仪表盘上的贴图会在闪烁之后被替换

总得来说,《狙击手:幽灵战士3》是一款对于硬件需求颇高的游戏,第一人称射击游戏原本就是对于帧率的要求最为严苛的类别,但是无论是本身的需求,或是完成度的原因,都难以获得一段平稳、流畅的体验。

关注微信号expkf01,第一时间获知精彩活动和原创科技资讯。

更多游戏截图欣赏:只有室内才算CryEngine真实水平(本页图片支持点击放大)

最后我们将测试中的一些截图放出来给大家具体感受这款游戏的细节和画面表现力,首先是游戏的主菜单,可以见到视觉导向是比较简洁的画报式窗口,一个大大的窗口可供玩家开始新任务。

游戏一开始是一段指导性的教学短片,这里需要告诉玩家如何利用风篇校准瞄准镜分划和弹着点,这里的瞄准镜自带测距功能。

随机游戏正式开始内容,首先我们可以见到首先视觉上不够艳丽,有些灰暗。枪模的精细程度让人满意,但是岩体和树木的材质则不够精细。

默认瞄准镜的密位分划格式比较奇怪,基本上和美式刘坡尔德(Leupold)瞄准镜比较相似,但是中中心部位还有一个没什么现实意义的圆形分划。

但是我们再认真看看对光条件下的画面,首先我们先漠视远处的树木,先说说这部吉普车和地面的贴图,必需得说非常粗糙,尤其是地面,简直像是一坨泥巴,地面的精度非常低。

但是有一说一,对于枪模的素质还是不错的,我们看看这支卡拉什尼克夫突击步枪的机械瞄具,还是颇为精细的。

夜间环境

此外,虽然在室外环境下的《狙击手:幽灵战士3》的图形表现很平庸,但是室内环境的光影让小编觉得相对室外有很大的进步。

武器自定义功能,可以选择光学瞄具、弹匣、枪口装置和发射弹种

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 3385344009@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
相关攻略
更多