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第三把剑为什么关服(第三把剑游戏体验评测)
作者:墨瑜游戏 发布时间:2023/11/08 16:17 阅读量:504

《第三把剑》曾用名《无尽英雄》,是一款由上海狸猫游戏开发并被完美世界代理运营的混合制游戏。狸猫游戏的原开发团队大多来自《神鬼传奇》系列创作团队,而运营人员则由《英雄联盟》运营及产品人员组成,这样的人员搭配使他们的产品包含了两种不同类型游戏的标志性风格搭配——代表着《神鬼传奇》的ARPG体验和更符合时下潮流的MOBA元素。混合制的原始基因使得《第三把剑》更容易满足不同用户的需求,在游戏世界观建立及用户满足度上都有可发挥空间,被完美世界代理运营后,这种混搭的独特定位显然加以强化了,甚至融入了策略养成的COC元素。下面,我们就将从游戏的冒险模式和竞技模式两个角度,来拆分解析这款混合型的百搭产品。

游戏画面

卡通风格的《第三把剑》将玩家的游戏体验明确分割成传统的推图、符合潮流的MOBA竞技和具有养成性的家园建设几个板块。三个板块游戏风格截然不同,但借助统一性的世界观构架和图形表现,这些板块的组合并不会让玩家产生太多异样。游戏将故事背景设置在一个虚拟的克兰卡纳大陆中,玩家可以自由选择角色进行冒险,随着剧情的推进,玩家将不断解锁新的可用角色,这些角色不仅可以参与到剧情冒险中,还能够参与MOBA战斗。无论是推图冒险还是MOBA竞技,玩家所选择的角色在操控上都不会产生太大差异,统一的技能效果和范围属性使玩家在自由转换两种游戏模式时并不会有太多麻烦。

冒险模式

操控体验的统一性却不能掩盖游戏在模式上的巨大差异和断裂,为了满足两种游戏状态各自的不同需求,《第三把剑》的经济系统是相对独立和封闭的。竞技中获取的战币只能用来购买新的角色或时装,而冒险过程中获取的道具则只能够强化冒险状态的角色数据。设计人员在游戏中加入了许多日常活动,但大多数都是为了吸引和指导玩家参与冒险任务的奖励性任务,竞技部分则只简单提供了首杀加成,大概对于热衷于竞技的玩家来说,并不需要太多的引导。

即便将竞技系统单独拿出来看的话,《第三把剑》也属于一款颇有建树的产品——虽然不够精致,但绝对有自己的风格。游戏的英雄设计和数值类型采用了《英雄联盟》式的纯攻防设计,去除了天赋系统和常规意义上的召唤师技能,修改了地图分布格局和角色技能获取的等级限定,加入了更多的控制技,这一切都是为了使游戏的战斗节奏更加激烈快速,整体更偏向娱乐性。似乎是为了证明自己有所创新的关系,《第三把剑》中加入了许多细微的创意,比如加入了类似3C中边路岔道的设定、修改了野怪的刷新时间和分布区域、设计了野怪技能的夺取以替代剔除的召唤师技能、加入了击杀小龙可以随机获取线上支援等元素。

竞技模式

在MOBA竞技体系中,游戏表现出了一些相对薄弱的环节,首当其冲的便是平衡性问题和游戏的差异性问题。由于《第三把剑》采用了相对自主的英雄设计,英雄数量有所不足,玩家在游戏中经常只能看到几个熟面孔,并无太多惊喜可言。此外,游戏的道具系统虽然参考了《英雄联盟》,但移植并不完全,许多道具的触发技能被刻意的舍弃,核心道具的缺失使得游戏的后期成长相对畸形,平衡性表现不足,英雄类型和优势累积使游戏在中后期翻盘的可能性逐步降低,缺少了一些可能性。

战绩结算

英雄数量的问题并不仅仅影响竞技模式,同样也会成为冒险模式的困扰。原本计划中,《第三把剑》是通过解锁冒险关卡来获取英雄的,但是由于关卡设计难度和重复利用率等原因,开发团队为了促使玩家多次进行关卡冒险,在许多英雄解锁的条件中加入了重复进行3-5次统一关卡的设定,降低了竞技玩家参与冒险模式的热情。此外,为了迎合玩家审美或者增加游戏噱头,《第三把剑》目前所开放的游戏中加入了许多诸如铁血战士、进击巨人等影视动漫延伸角色,这些角色由于背景问题往往无法在冒险模式中更妥善的融入。使得整个游戏英雄体系显得有些杂乱无章,具有严重的山寨和COS感。原本计划两条腿走路的游戏因为目标方向的不统一而产生了偏离感,玩家群体的断层的可能性有所增加。

BOSS挑战

混合型的游戏设计使得《第三把剑》可以更加有效的吸引用户,但是也为游戏的开发提出了更高的要求。在统一的故事背景和操作模式限制下,想要同时兼顾传统冒险和平衡竞技的难度系数远比专注于单项内容要大,随着游戏时间的推进,玩家也势必会出现更加具有倾向性的断层。不过,就目前而言,《第三把剑》仍不失为一款具有创新性的网游新作,这种狡黠的尝试值得我们肯定。

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第三把剑为什么关服(第三把剑游戏体验评测)

第三把剑为什么关服(第三把剑游戏体验评测)

作者:墨瑜游戏 发表时间:2023/11/08 16:17 阅读量:504

《第三把剑》曾用名《无尽英雄》,是一款由上海狸猫游戏开发并被完美世界代理运营的混合制游戏。狸猫游戏的原开发团队大多来自《神鬼传奇》系列创作团队,而运营人员则由《英雄联盟》运营及产品人员组成,这样的人员搭配使他们的产品包含了两种不同类型游戏的标志性风格搭配——代表着《神鬼传奇》的ARPG体验和更符合时下潮流的MOBA元素。混合制的原始基因使得《第三把剑》更容易满足不同用户的需求,在游戏世界观建立及用户满足度上都有可发挥空间,被完美世界代理运营后,这种混搭的独特定位显然加以强化了,甚至融入了策略养成的COC元素。下面,我们就将从游戏的冒险模式和竞技模式两个角度,来拆分解析这款混合型的百搭产品。

游戏画面

卡通风格的《第三把剑》将玩家的游戏体验明确分割成传统的推图、符合潮流的MOBA竞技和具有养成性的家园建设几个板块。三个板块游戏风格截然不同,但借助统一性的世界观构架和图形表现,这些板块的组合并不会让玩家产生太多异样。游戏将故事背景设置在一个虚拟的克兰卡纳大陆中,玩家可以自由选择角色进行冒险,随着剧情的推进,玩家将不断解锁新的可用角色,这些角色不仅可以参与到剧情冒险中,还能够参与MOBA战斗。无论是推图冒险还是MOBA竞技,玩家所选择的角色在操控上都不会产生太大差异,统一的技能效果和范围属性使玩家在自由转换两种游戏模式时并不会有太多麻烦。

冒险模式

操控体验的统一性却不能掩盖游戏在模式上的巨大差异和断裂,为了满足两种游戏状态各自的不同需求,《第三把剑》的经济系统是相对独立和封闭的。竞技中获取的战币只能用来购买新的角色或时装,而冒险过程中获取的道具则只能够强化冒险状态的角色数据。设计人员在游戏中加入了许多日常活动,但大多数都是为了吸引和指导玩家参与冒险任务的奖励性任务,竞技部分则只简单提供了首杀加成,大概对于热衷于竞技的玩家来说,并不需要太多的引导。

即便将竞技系统单独拿出来看的话,《第三把剑》也属于一款颇有建树的产品——虽然不够精致,但绝对有自己的风格。游戏的英雄设计和数值类型采用了《英雄联盟》式的纯攻防设计,去除了天赋系统和常规意义上的召唤师技能,修改了地图分布格局和角色技能获取的等级限定,加入了更多的控制技,这一切都是为了使游戏的战斗节奏更加激烈快速,整体更偏向娱乐性。似乎是为了证明自己有所创新的关系,《第三把剑》中加入了许多细微的创意,比如加入了类似3C中边路岔道的设定、修改了野怪的刷新时间和分布区域、设计了野怪技能的夺取以替代剔除的召唤师技能、加入了击杀小龙可以随机获取线上支援等元素。

竞技模式

在MOBA竞技体系中,游戏表现出了一些相对薄弱的环节,首当其冲的便是平衡性问题和游戏的差异性问题。由于《第三把剑》采用了相对自主的英雄设计,英雄数量有所不足,玩家在游戏中经常只能看到几个熟面孔,并无太多惊喜可言。此外,游戏的道具系统虽然参考了《英雄联盟》,但移植并不完全,许多道具的触发技能被刻意的舍弃,核心道具的缺失使得游戏的后期成长相对畸形,平衡性表现不足,英雄类型和优势累积使游戏在中后期翻盘的可能性逐步降低,缺少了一些可能性。

战绩结算

英雄数量的问题并不仅仅影响竞技模式,同样也会成为冒险模式的困扰。原本计划中,《第三把剑》是通过解锁冒险关卡来获取英雄的,但是由于关卡设计难度和重复利用率等原因,开发团队为了促使玩家多次进行关卡冒险,在许多英雄解锁的条件中加入了重复进行3-5次统一关卡的设定,降低了竞技玩家参与冒险模式的热情。此外,为了迎合玩家审美或者增加游戏噱头,《第三把剑》目前所开放的游戏中加入了许多诸如铁血战士、进击巨人等影视动漫延伸角色,这些角色由于背景问题往往无法在冒险模式中更妥善的融入。使得整个游戏英雄体系显得有些杂乱无章,具有严重的山寨和COS感。原本计划两条腿走路的游戏因为目标方向的不统一而产生了偏离感,玩家群体的断层的可能性有所增加。

BOSS挑战

混合型的游戏设计使得《第三把剑》可以更加有效的吸引用户,但是也为游戏的开发提出了更高的要求。在统一的故事背景和操作模式限制下,想要同时兼顾传统冒险和平衡竞技的难度系数远比专注于单项内容要大,随着游戏时间的推进,玩家也势必会出现更加具有倾向性的断层。不过,就目前而言,《第三把剑》仍不失为一款具有创新性的网游新作,这种狡黠的尝试值得我们肯定。

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