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笑傲江湖ol日月技能搭配(笑傲江湖手游日月技能介绍)
作者:CC聊游戏 发布时间:2023/10/17 17:19 阅读量:422

在之前的一次职业优化方向揭秘中,策划给我们日月画了一个大饼,原文如下:

被动技能龙吟效果改动:【原有的血量降低,提升伤害的常驻效果】改为【提升对玩家和宠物的伤害,同时添加新的被动效果】,寂灭在血量低于60%时会在一段时间内提升自身对怪物的伤害。同时整体提升日月对怪物造成的伤害。

优化思路:主要是改善寂灭流派在副本中的输出环境和手法,使其在副本玩法中不再需要刻意降低自身血量来提升输出

看到这个,我原本还是挺高兴的,日月的悲催伤害终于可以有那么一点提高了,结果这周更新之后,我们看到的是这个样子的:


原本的分阶段增伤,直接被简化为只有一个增伤buff。

OK,策划的目的达到了,日月的确“不再需要刻意降低自身血量来提升输出”了,因为,反正你降低血量也提高不了多少输出了,不用费那功夫了。

有一说一,我们再分析一下这次的改动到底能不能提升日月的输出呢?

其实策划的出发点我可以猜测:

1、日月在实战中,只要血量不满,充满爱心的治疗们都会下意识地去加满,而且即使不刻意加血,各种群疗也能把日月的血量给抬满,那么实际上日月是很难享受到残血的加成的。既然很难享受到,那我改成buff机制,就可以让日月可以更多地享受增伤加成了,这难道不是好事吗?

2、日月为了获得增伤,就要让自己掉血,刻意去吃到boss的技能,这会增加日月的操作难度和危险度,改成buff机制后,你们日月操作可以简化一点,这也是好事啊!

出发点没有错,我开始看到策划要引入触发持续型buff机制后,我觉得也是好事来着,但是看到最终出来的竟然是这么一个结果,我顿时脑袋有点大了。

问题在哪呢?

我们先来预设第一种情况:

如果你的队伍治疗强力,团血没压力,治疗可以让大家的血量一直都是满的,那么旧被动基本就是废的,这个时候可以认为旧被动的增伤为0。

而新被动的增伤是多少呢?在非常、非常的理想情况下,我们的强力日月可以每20秒吃一次伤害,让自己的血量掉到60%,然后再被怪打一次,从而获得一次10秒内10%的增伤(注意!新的被动,增伤buff的触发机制是血量到60%,并且受到一次怪物攻击),然后这个增伤每20秒只能触发一次。也就是说在如此极限的操作下,日月在一场boss战中,有一半的时间可以获得10%的增伤,平摊到全场战斗只有5%。

5%>0,第一回合,新被动胜!

你们发现问题没有?一顿操作猛如虎的选手,终于击中了一个站着打瞌睡的选手一拳,造成了5点伤害……

对不起,我不要这个5%了行不行?

操作猛如虎的选手,一个绣花拳把打瞌睡的选手打醒了,比赛进入第二回合。

我们在实际战斗中,大家的血量并不能一直处于满血状态,在旧被动下,日月还是能获得那么一点增伤的,可能很快被加满血,但是聊胜于无,只要血量到80%,我甚至可以让治疗别给我加血,我也能有个10%增伤,而且血越少增伤越多,平摊到全场战斗,我不敢多说,5%还是有的吧?

新被动选手,继续保持高能状态,20秒触发一次buff,猛如虎,全程继续5%。

第二回合,平手。

OK,瞌睡选手有点清醒了,一个胖子在耳边喊:快醒醒,别睡了,这是奥运会!第三回合开始。

固定队伍,大家语音交流,配合默契,日月一开始就说明只要自己血量不低于1/3就别给他加血,即使被加上来了,也可以再吃一个技能把血控下去,反正有个春哥,只要不出春哥,日月就可以随便浪。这样日月至少可以在一半左右的时间里保持60%左右的血量,在旧被动下,可以获得20%增伤,平摊到全场战斗可以有10%;

新被动选手,依然操作猛如虎,一看增伤百分五。

10%>5%

第三回合,新被动败。

第四回合,瞌睡选手说咱们单挑,去打个世界boss比比。

在世界boss中,日月开了被动,不躲技能,几乎可以全程保持50%的血量。旧被动下,全程20%增伤。


这是我自己打世界boss时候打截图,全程都在60%以下

新被动选手,一顿操作猛如虎,一看增伤还是百分五。(吃不到伤害还着急)

20%>5%


四个回合结束,新被动的问题,也就展示在大家面前了。

首先触发的条件太苛刻:60%以下血的时候,受到伤害,两个条件缺一不可

其次触发的增伤太少:只有10%,分摊到全场战斗5%,那么日月的输出缺的是这5%吗?

这两者结合,就让日月的新被动,简直比鸡肋还鸡肋,看了我感觉都是在被策划嘲讽:日月你就接受DPS咸鱼的现实吧,反正我们开了转职,这才是一条明路啊。

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笑傲江湖ol日月技能搭配(笑傲江湖手游日月技能介绍)

笑傲江湖ol日月技能搭配(笑傲江湖手游日月技能介绍)

作者:CC聊游戏 发表时间:2023/10/17 17:19 阅读量:422

在之前的一次职业优化方向揭秘中,策划给我们日月画了一个大饼,原文如下:

被动技能龙吟效果改动:【原有的血量降低,提升伤害的常驻效果】改为【提升对玩家和宠物的伤害,同时添加新的被动效果】,寂灭在血量低于60%时会在一段时间内提升自身对怪物的伤害。同时整体提升日月对怪物造成的伤害。

优化思路:主要是改善寂灭流派在副本中的输出环境和手法,使其在副本玩法中不再需要刻意降低自身血量来提升输出

看到这个,我原本还是挺高兴的,日月的悲催伤害终于可以有那么一点提高了,结果这周更新之后,我们看到的是这个样子的:


原本的分阶段增伤,直接被简化为只有一个增伤buff。

OK,策划的目的达到了,日月的确“不再需要刻意降低自身血量来提升输出”了,因为,反正你降低血量也提高不了多少输出了,不用费那功夫了。

有一说一,我们再分析一下这次的改动到底能不能提升日月的输出呢?

其实策划的出发点我可以猜测:

1、日月在实战中,只要血量不满,充满爱心的治疗们都会下意识地去加满,而且即使不刻意加血,各种群疗也能把日月的血量给抬满,那么实际上日月是很难享受到残血的加成的。既然很难享受到,那我改成buff机制,就可以让日月可以更多地享受增伤加成了,这难道不是好事吗?

2、日月为了获得增伤,就要让自己掉血,刻意去吃到boss的技能,这会增加日月的操作难度和危险度,改成buff机制后,你们日月操作可以简化一点,这也是好事啊!

出发点没有错,我开始看到策划要引入触发持续型buff机制后,我觉得也是好事来着,但是看到最终出来的竟然是这么一个结果,我顿时脑袋有点大了。

问题在哪呢?

我们先来预设第一种情况:

如果你的队伍治疗强力,团血没压力,治疗可以让大家的血量一直都是满的,那么旧被动基本就是废的,这个时候可以认为旧被动的增伤为0。

而新被动的增伤是多少呢?在非常、非常的理想情况下,我们的强力日月可以每20秒吃一次伤害,让自己的血量掉到60%,然后再被怪打一次,从而获得一次10秒内10%的增伤(注意!新的被动,增伤buff的触发机制是血量到60%,并且受到一次怪物攻击),然后这个增伤每20秒只能触发一次。也就是说在如此极限的操作下,日月在一场boss战中,有一半的时间可以获得10%的增伤,平摊到全场战斗只有5%。

5%>0,第一回合,新被动胜!

你们发现问题没有?一顿操作猛如虎的选手,终于击中了一个站着打瞌睡的选手一拳,造成了5点伤害……

对不起,我不要这个5%了行不行?

操作猛如虎的选手,一个绣花拳把打瞌睡的选手打醒了,比赛进入第二回合。

我们在实际战斗中,大家的血量并不能一直处于满血状态,在旧被动下,日月还是能获得那么一点增伤的,可能很快被加满血,但是聊胜于无,只要血量到80%,我甚至可以让治疗别给我加血,我也能有个10%增伤,而且血越少增伤越多,平摊到全场战斗,我不敢多说,5%还是有的吧?

新被动选手,继续保持高能状态,20秒触发一次buff,猛如虎,全程继续5%。

第二回合,平手。

OK,瞌睡选手有点清醒了,一个胖子在耳边喊:快醒醒,别睡了,这是奥运会!第三回合开始。

固定队伍,大家语音交流,配合默契,日月一开始就说明只要自己血量不低于1/3就别给他加血,即使被加上来了,也可以再吃一个技能把血控下去,反正有个春哥,只要不出春哥,日月就可以随便浪。这样日月至少可以在一半左右的时间里保持60%左右的血量,在旧被动下,可以获得20%增伤,平摊到全场战斗可以有10%;

新被动选手,依然操作猛如虎,一看增伤百分五。

10%>5%

第三回合,新被动败。

第四回合,瞌睡选手说咱们单挑,去打个世界boss比比。

在世界boss中,日月开了被动,不躲技能,几乎可以全程保持50%的血量。旧被动下,全程20%增伤。


这是我自己打世界boss时候打截图,全程都在60%以下

新被动选手,一顿操作猛如虎,一看增伤还是百分五。(吃不到伤害还着急)

20%>5%


四个回合结束,新被动的问题,也就展示在大家面前了。

首先触发的条件太苛刻:60%以下血的时候,受到伤害,两个条件缺一不可

其次触发的增伤太少:只有10%,分摊到全场战斗5%,那么日月的输出缺的是这5%吗?

这两者结合,就让日月的新被动,简直比鸡肋还鸡肋,看了我感觉都是在被策划嘲讽:日月你就接受DPS咸鱼的现实吧,反正我们开了转职,这才是一条明路啊。

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