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战神升天ps4能玩吗(战神升天前传全流程秘籍)
作者:铁根游戏解说 发布时间:2023/02/24 16:40 阅读量:825

最近一则消息披露了一款被遗忘很久的经典作品《战神·升天》。已经离职的前圣莫妮卡外部工作室总监chacko sonny的履历中显示,PS3第一方独占大作《战神·升天》全球销量超过了300万分,销售额超过1亿美元。

在PS4即将成为过去,次世代主机已经缓缓拉开大幕的时代,《战神·升天》作为PS3时代的重磅作品,以这样的一种方式向全球玩家汇报了自己取得的成就。《升天》的销量与他的前辈——《战神》系列三部曲相比显得寒酸无比,更无法企及他的后辈——获得年度游戏的《战神》。在全球《战神》粉丝热烈讨论的系列作品中,《升天》几乎是一个被遗忘的角色,即便作为掌机外传的《战神 奥林匹斯之链》《战神 斯巴达之魂》,口碑也要比《升天》好的多。

战神 奥林匹斯之链 得分9.4 远高于升天的7.8分

回顾这款地位略显尴尬的作品,我们依然要为制作组的开创探索精神和本作较高综合素质给出肯定的评价,同时也探讨为何这款开拓性作品最终让制作组痛下决心,为《战神》系列做出彻底的变革。

变革,必须变革

开拓创新全力以赴

每当提起《战神升天》似乎总是批评声音多余肯定,抛开其他影响玩家口碑的场外因素,单就本作的综合素质而言,实际上并没有那么不堪,甚至一如既往的保持了《战神》系列的高制作水准。

《战神升天》在PS3时代末期登场,在充分汲取《战神3》制作经验的基础上,本作画面达到了PS3机能条件下的顶级水准,除了更加细致的人物场景建模,光影效果,场景破坏都堪称一流,而且本作的画面更加明亮,在某些情况下,复杂的场景甚至将游戏帧数降至15-20帧,这在游戏主机封闭开发环境中非常罕见,在第一方游戏里就屈指可数,足以证明圣莫妮卡在本作开发上的不遗余力,完全榨干了PS3的机能。战神系列场景宏大,气势恢宏的风格在本作得到继续继承和发扬,奎托斯与巨大场景之间的大量互动将弑神抗争的宏大气势得以很好展现。

本作场景一如既往的优秀

由于本作披露之初,圣莫妮卡没有按照预期的那样以《战神4》正传作品为本作命名,很多人以为本作无论在制作态度还是资源投入上都非系列正传作品来开发,加上游戏发售后作品质量不尽如人意,更加深了玩家的这种印象。实际上,本作首席制作人Whitney Wade (制作过《战神》1.2.3代)在接受采访时曾明确表示,游戏的开发费用高达5000万美元,这样的投入与动视《使命召唤 现代战争》的投入持平,完全就是一款超级大作的开发规模和投入,证明了《升天》的投入并没有因为其外传的定位而缩水。

场景气势恢宏

《战神·升天》的boss战虽然少,只有4场(百臂巨人头、双子座、阿波罗的护臂、雅利克图的谒见厅),但每一场boss战的质量和完成度都非常高,足以调动玩家的荷尔蒙,打起来热血沸腾,印象深刻。

除此之外,本作还在系列原有基础上进行了一定的创新,比如主副武器的设定,武器的变化,时间流逝回溯技能和系列唯一的在线网站模式的加入。应该说,圣莫妮卡的制作态度是不容置疑的。

那么,为什么这样一款作品会受到玩家的诟病呢?

虽无劣势亦无长技

《战神·升天》并不是做的不好,而是因为他是《战神》。名作的使命就是一代更比一代强,玩家审美要求也一代比一代高。但要突破窠臼,谈何容易。这一点在圣莫妮卡对本作的态度上可见一斑。

《战神·升天》这个名字就表明圣莫妮卡在思路创作上已经无法更进一步,无论是战斗还是剧情都无法寻求更多的突破。在并无大的创新突破情况下,特别是受限于希腊神话题材框架,该杀的神都杀的差不多了,要让奎托斯继续杀下去,那就不是战神而是战魔了,剧情没有太大的发挥空间。本作选择作为《战神》系列的前传剧情也是无可奈何的事情。

IGN对本作只有7.8分的评分,系列最低

其次本作的战斗系统也没有大的变化,在经历了系列的几代发展后,《战神》战斗系统已经逐渐成熟甚至固化,《战神3》里这种苗头已经出现,只不过因为硬件的升级带来的画面冲击和剧情的描述弥补了战斗方面的缺陷。本作充其量就是对前作的小修小改,并无太多创新之处,甚至很多创新还不及从前。

游戏最大的变化就是加入了脚踢和副武器设定。在没有副武器的情况下,○键就是脚踢的动作,这一招可以破防正面防御的敌人。但这一招实际上在战斗中实用性有限,变成了可有可无的添头。如果用R1键捡起场内的武器,就可以作为奎爷的副武器使用,但这副武器有消耗值,耗完了就没有了,持有副武器时L1+○可以将副武器投掷出去,攻击效果比较特别,算是一个小小的变化。

另外一个是系列好评的“怒气攻击”本作得以保留,通过不断攻击敌人可以积攒怒气槽,受到伤害会减少怒气槽,非战斗状态下怒气槽会迅速归零。要发动怒气槽必须蓄满一格怒气槽。这样一样就带来一个问题,《升天》里面的绝大部分连招都需要怒气释放,但是只需一击就能让奎爷辛辛苦苦积攒的怒气消失殆尽。之前几代随时就能发出的重击,现在需要蓄满一格才可以发动,让本作作为动作游戏的爽快感大大降低。

本作还有一个特点是流程非常短,虽然游戏不一定要很长,但保持必要的游戏流程和节奏很重要,《升天》虽然有30章的流程,但实际上每章都不长,10个多小时就基本通关。

由此可见,本作的各个方面评价都只能算中规中矩,没有什么太多拿的出手的创新和亮点,综合素质在系列作品中只能居于末位。

承上启下探索创新

《升天》之后无传统《战神》。在《升天》发售之后,业界一般的评价和系列面临的瓶颈都迫使圣莫妮卡停下来静静思考系列未来的出路,直到后来一鸣惊人的新《战神》。

满血归来

《升天》最大的探索创新当属网战模式的加入,作为到目前为止《战神》系列唯一加入网战的作品,《升天》在网战制作方面相当上心。玩家在网战上可以进行三种操作,一个是选择装备,一个是选择游戏模式,还有一个是进入训练模式。如果主界面选择“快速游玩”,玩家就可以以最快的速度加入可游戏的任意模式。赌一次进行游戏的多人对战部分,玩家会自动进入训练模式,先要选择自己要效忠的神灵,就是选择属性天赋的意思。然后进行简单的招式说明和演练,完成后就能得到奖励。

玩家在网战中可以随时切换当前的属性,当然切换属性后也意味着要单独开始练级。

装备部分,游戏武器包含了剑(囧)、战锤、长矛三种,升级可以解锁武器,一些高级武器需要玩家达成特定的条件才能选择装备。剑出手速度快,手感好,适合新手。战锤攻击力强,但出招缓慢,长矛适合微操流玩家。玩家能力分为魔法、道具和圣物三种,每类可以选择装备一种,魔法可以在魔法槽蓄满后按R2键发动。道具R2可以有各种特殊效果,作为战斗辅助使用。圣物类似于被动技能,直接获得相应效果。

网战分为“诸神的恩典”(有点像抢点模式),“斗士大战”(混战模式,杀敌得分),“抢旗战”(把对手旗帜抢走,防卫自己旗帜)“神之试炼”(争分夺秒耐力赛),模式算比较丰富。但从最终效果看,制作组只为网战模式安排了一个奖杯,新《战神》也未收录该模式,这次创新并不算太成功。

除了网战,作为动作游戏,本作最为诟病的是里面仅有的微小变革改动都受到玩家的抨击,效果不仅不能添彩,反倒影响了战斗的手感和流畅度。

首先是小怪硬直的判定不科学。游戏中小怪几乎没有办法像前几作那样打出硬直,所谓的攒连击槽成了笑话。

其次制作人在镜头变换上的功力不够。战斗中经常不合理的把视角拉得超远,一个宏大的场景里主角跟蚂蚁似的一小块跟敌人打,都看不清谁是你自己谁是敌人。虽然战神经常要表面人神之战的巨大差距,但显然本作在镜头变换上不尽合理,作为一个固定视角游戏出现这样的情况真的非常不应该。

最后是关于本作弹反的设定。《升天》设定的组合键为L1+X,可以一起按键触发,也可以先防御看准时机再按X,但实际上弹反并不实用。如果你提前准备好防御姿势又防住了敌人攻击,那么敌人下次再攻击你再按X就无法触发防反了,换句话讲从防御状态变换成防反还要松开防御,再看准时机按下L1+X,这样的设定完全是反人类的设定。

除此之外,《升天》的防反有超长后摇,一旦没有成功,连基本防御也无效,只有挨打的份了。如果成功防反又被其他小怪打断,结果只能被敌人成功群殴。这套防反系统加上本作小怪无硬直的设定,直接让弹反和防御这种动作游戏基本的设定变成了摆设,实战中连续翻滚躲避要比所谓的弹反要有用的多。

《战神·升天》已经伴随着PS3走入了历史。圣莫妮卡充分汲取了本作创新的教训,最终做出了彻底重铸《战神》框架的决定。游戏剧情不好继续?换地方,到北欧去重新开始一段新的传奇。固定视角带来审美疲劳?完全的追身视角和一镜到底设定,绝对让你激情满满,全身心投入。战斗系统固化?新《战神》的弹反非常实用,华丽与技巧并重,绝对有《升天》一份功劳。网战系统并不被接受?那就舍弃他。

满分!

这样说来,《战神·升天》用最终并不令人满意的结果促使开发商完成了脱胎换骨,涅槃重生,即便付出了很大的代价,但无疑《战神·升天》的探索是非常有意义的。(全文完)

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战神升天ps4能玩吗(战神升天前传全流程秘籍)

战神升天ps4能玩吗(战神升天前传全流程秘籍)

作者:铁根游戏解说 发表时间:2023/02/24 16:40 阅读量:825

最近一则消息披露了一款被遗忘很久的经典作品《战神·升天》。已经离职的前圣莫妮卡外部工作室总监chacko sonny的履历中显示,PS3第一方独占大作《战神·升天》全球销量超过了300万分,销售额超过1亿美元。

在PS4即将成为过去,次世代主机已经缓缓拉开大幕的时代,《战神·升天》作为PS3时代的重磅作品,以这样的一种方式向全球玩家汇报了自己取得的成就。《升天》的销量与他的前辈——《战神》系列三部曲相比显得寒酸无比,更无法企及他的后辈——获得年度游戏的《战神》。在全球《战神》粉丝热烈讨论的系列作品中,《升天》几乎是一个被遗忘的角色,即便作为掌机外传的《战神 奥林匹斯之链》《战神 斯巴达之魂》,口碑也要比《升天》好的多。

战神 奥林匹斯之链 得分9.4 远高于升天的7.8分

回顾这款地位略显尴尬的作品,我们依然要为制作组的开创探索精神和本作较高综合素质给出肯定的评价,同时也探讨为何这款开拓性作品最终让制作组痛下决心,为《战神》系列做出彻底的变革。

变革,必须变革

开拓创新全力以赴

每当提起《战神升天》似乎总是批评声音多余肯定,抛开其他影响玩家口碑的场外因素,单就本作的综合素质而言,实际上并没有那么不堪,甚至一如既往的保持了《战神》系列的高制作水准。

《战神升天》在PS3时代末期登场,在充分汲取《战神3》制作经验的基础上,本作画面达到了PS3机能条件下的顶级水准,除了更加细致的人物场景建模,光影效果,场景破坏都堪称一流,而且本作的画面更加明亮,在某些情况下,复杂的场景甚至将游戏帧数降至15-20帧,这在游戏主机封闭开发环境中非常罕见,在第一方游戏里就屈指可数,足以证明圣莫妮卡在本作开发上的不遗余力,完全榨干了PS3的机能。战神系列场景宏大,气势恢宏的风格在本作得到继续继承和发扬,奎托斯与巨大场景之间的大量互动将弑神抗争的宏大气势得以很好展现。

本作场景一如既往的优秀

由于本作披露之初,圣莫妮卡没有按照预期的那样以《战神4》正传作品为本作命名,很多人以为本作无论在制作态度还是资源投入上都非系列正传作品来开发,加上游戏发售后作品质量不尽如人意,更加深了玩家的这种印象。实际上,本作首席制作人Whitney Wade (制作过《战神》1.2.3代)在接受采访时曾明确表示,游戏的开发费用高达5000万美元,这样的投入与动视《使命召唤 现代战争》的投入持平,完全就是一款超级大作的开发规模和投入,证明了《升天》的投入并没有因为其外传的定位而缩水。

场景气势恢宏

《战神·升天》的boss战虽然少,只有4场(百臂巨人头、双子座、阿波罗的护臂、雅利克图的谒见厅),但每一场boss战的质量和完成度都非常高,足以调动玩家的荷尔蒙,打起来热血沸腾,印象深刻。

除此之外,本作还在系列原有基础上进行了一定的创新,比如主副武器的设定,武器的变化,时间流逝回溯技能和系列唯一的在线网站模式的加入。应该说,圣莫妮卡的制作态度是不容置疑的。

那么,为什么这样一款作品会受到玩家的诟病呢?

虽无劣势亦无长技

《战神·升天》并不是做的不好,而是因为他是《战神》。名作的使命就是一代更比一代强,玩家审美要求也一代比一代高。但要突破窠臼,谈何容易。这一点在圣莫妮卡对本作的态度上可见一斑。

《战神·升天》这个名字就表明圣莫妮卡在思路创作上已经无法更进一步,无论是战斗还是剧情都无法寻求更多的突破。在并无大的创新突破情况下,特别是受限于希腊神话题材框架,该杀的神都杀的差不多了,要让奎托斯继续杀下去,那就不是战神而是战魔了,剧情没有太大的发挥空间。本作选择作为《战神》系列的前传剧情也是无可奈何的事情。

IGN对本作只有7.8分的评分,系列最低

其次本作的战斗系统也没有大的变化,在经历了系列的几代发展后,《战神》战斗系统已经逐渐成熟甚至固化,《战神3》里这种苗头已经出现,只不过因为硬件的升级带来的画面冲击和剧情的描述弥补了战斗方面的缺陷。本作充其量就是对前作的小修小改,并无太多创新之处,甚至很多创新还不及从前。

游戏最大的变化就是加入了脚踢和副武器设定。在没有副武器的情况下,○键就是脚踢的动作,这一招可以破防正面防御的敌人。但这一招实际上在战斗中实用性有限,变成了可有可无的添头。如果用R1键捡起场内的武器,就可以作为奎爷的副武器使用,但这副武器有消耗值,耗完了就没有了,持有副武器时L1+○可以将副武器投掷出去,攻击效果比较特别,算是一个小小的变化。

另外一个是系列好评的“怒气攻击”本作得以保留,通过不断攻击敌人可以积攒怒气槽,受到伤害会减少怒气槽,非战斗状态下怒气槽会迅速归零。要发动怒气槽必须蓄满一格怒气槽。这样一样就带来一个问题,《升天》里面的绝大部分连招都需要怒气释放,但是只需一击就能让奎爷辛辛苦苦积攒的怒气消失殆尽。之前几代随时就能发出的重击,现在需要蓄满一格才可以发动,让本作作为动作游戏的爽快感大大降低。

本作还有一个特点是流程非常短,虽然游戏不一定要很长,但保持必要的游戏流程和节奏很重要,《升天》虽然有30章的流程,但实际上每章都不长,10个多小时就基本通关。

由此可见,本作的各个方面评价都只能算中规中矩,没有什么太多拿的出手的创新和亮点,综合素质在系列作品中只能居于末位。

承上启下探索创新

《升天》之后无传统《战神》。在《升天》发售之后,业界一般的评价和系列面临的瓶颈都迫使圣莫妮卡停下来静静思考系列未来的出路,直到后来一鸣惊人的新《战神》。

满血归来

《升天》最大的探索创新当属网战模式的加入,作为到目前为止《战神》系列唯一加入网战的作品,《升天》在网战制作方面相当上心。玩家在网战上可以进行三种操作,一个是选择装备,一个是选择游戏模式,还有一个是进入训练模式。如果主界面选择“快速游玩”,玩家就可以以最快的速度加入可游戏的任意模式。赌一次进行游戏的多人对战部分,玩家会自动进入训练模式,先要选择自己要效忠的神灵,就是选择属性天赋的意思。然后进行简单的招式说明和演练,完成后就能得到奖励。

玩家在网战中可以随时切换当前的属性,当然切换属性后也意味着要单独开始练级。

装备部分,游戏武器包含了剑(囧)、战锤、长矛三种,升级可以解锁武器,一些高级武器需要玩家达成特定的条件才能选择装备。剑出手速度快,手感好,适合新手。战锤攻击力强,但出招缓慢,长矛适合微操流玩家。玩家能力分为魔法、道具和圣物三种,每类可以选择装备一种,魔法可以在魔法槽蓄满后按R2键发动。道具R2可以有各种特殊效果,作为战斗辅助使用。圣物类似于被动技能,直接获得相应效果。

网战分为“诸神的恩典”(有点像抢点模式),“斗士大战”(混战模式,杀敌得分),“抢旗战”(把对手旗帜抢走,防卫自己旗帜)“神之试炼”(争分夺秒耐力赛),模式算比较丰富。但从最终效果看,制作组只为网战模式安排了一个奖杯,新《战神》也未收录该模式,这次创新并不算太成功。

除了网战,作为动作游戏,本作最为诟病的是里面仅有的微小变革改动都受到玩家的抨击,效果不仅不能添彩,反倒影响了战斗的手感和流畅度。

首先是小怪硬直的判定不科学。游戏中小怪几乎没有办法像前几作那样打出硬直,所谓的攒连击槽成了笑话。

其次制作人在镜头变换上的功力不够。战斗中经常不合理的把视角拉得超远,一个宏大的场景里主角跟蚂蚁似的一小块跟敌人打,都看不清谁是你自己谁是敌人。虽然战神经常要表面人神之战的巨大差距,但显然本作在镜头变换上不尽合理,作为一个固定视角游戏出现这样的情况真的非常不应该。

最后是关于本作弹反的设定。《升天》设定的组合键为L1+X,可以一起按键触发,也可以先防御看准时机再按X,但实际上弹反并不实用。如果你提前准备好防御姿势又防住了敌人攻击,那么敌人下次再攻击你再按X就无法触发防反了,换句话讲从防御状态变换成防反还要松开防御,再看准时机按下L1+X,这样的设定完全是反人类的设定。

除此之外,《升天》的防反有超长后摇,一旦没有成功,连基本防御也无效,只有挨打的份了。如果成功防反又被其他小怪打断,结果只能被敌人成功群殴。这套防反系统加上本作小怪无硬直的设定,直接让弹反和防御这种动作游戏基本的设定变成了摆设,实战中连续翻滚躲避要比所谓的弹反要有用的多。

《战神·升天》已经伴随着PS3走入了历史。圣莫妮卡充分汲取了本作创新的教训,最终做出了彻底重铸《战神》框架的决定。游戏剧情不好继续?换地方,到北欧去重新开始一段新的传奇。固定视角带来审美疲劳?完全的追身视角和一镜到底设定,绝对让你激情满满,全身心投入。战斗系统固化?新《战神》的弹反非常实用,华丽与技巧并重,绝对有《升天》一份功劳。网战系统并不被接受?那就舍弃他。

满分!

这样说来,《战神·升天》用最终并不令人满意的结果促使开发商完成了脱胎换骨,涅槃重生,即便付出了很大的代价,但无疑《战神·升天》的探索是非常有意义的。(全文完)

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战神蚩尤
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